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Valor Mortis (PSN/XBLA)
Gabriel Maldonado
Redactor
Gabriel Maldonado / Gabbo

Me crié jugando videojuegos en inglés. Conocí los subtitulos cuando era grande. Canal: http://bit.ly/Youtube-GabboGames Leer más »

Email: prensa@playnomore.com
28 de Octubre del 2026

Análisis de Valor Mortis - PC

Los creadores de la saga Ghostrunner se adentran en el género soulslike en primera persona con Valor Mortis, y las sensaciones que dejan son mixtas.

Me sorprendió cuando me enteré que el estudio detrás de Valor Mortis era el mismo que creó la saga Ghostrunner, porque lo primero que sentí cuando terminó la aventura fue "este juego seguramente está hecho por un estudio independiente sin mucha experiencia". Porque este juego, por todo lo bueno que hace, tiene algo malo en contraposición, empezando por la historia.

En Valor Mortis jugamos como William, un soldado de las filas de Napoleón en una Europa del siglo diecinueve, en una dimensión alternativa. Nos despertamos en un campo de batalla, rodeados de cadáveres de nuestros compatriotas y enemigos, y nos damos cuenta de que algo está mal. Los muertos caminan la tierra a causa de La Plaga Carmesí, y recaerá en nuestros hombros la tarea de averiguar cómo y de dónde surgió.
A su vez, escuchamos la voz de Napoleón Bonaparte en nuestra mente, el cual hará comentarios sobre la marcha de las cosas que vayamos descubriendo a lo largo de las 22 horas aproximadas que llevará concluir la historia. Al principio, el misterio pasa por intentar entender lo que sucede, y si bien a lo largo de la historia algunas preguntas obtienen respuestas, hay otras que quedan en el aire. Por ejemplo, hay un personaje recurrente llamado Lucjan, que aparece de la nada y aparenta tener todas las respuestas, pero nunca nos explican quién es, de dónde viene y por qué sabe tanto. 

El juego también genera una falsa ilusión de que vas a tener múltiples finales, debido a que hay dos grandes figuras que son opuestas: Napoleón y una líder rebelde que se llama La Verdugo, y cada uno intenta llevarte para su bando. Pero no pasa nada con ésto, el juego tiene un solo final; y si a ésto le sumo que el combate final es un enemigo totalmente random y anticlimático, el resultado es una historia muy mal manejada.
El combate de Valor Mortis está claramente inspirado en Sekiro Shadows Die twice, debido a que en gran parte de la aventura nuestra única herramienta defensiva serán las evasiones y los parries o desvíos. Para estos últimos usaremos la espada equipada en la mano derecha. Si solo nos cubrimos de los ataques, reduciremos el daño y podemos recuperar la vitalidad perdida si atacamos al enemigo; pero si hacemos un desvío perfecto, podemos dejar desbalanceado a nuestro rival y propinarle un ataque de daño masivo. Los ataques que brillan en rojo no pueden ser desviados, y en ese caso si efectuamos una esquiva perfecta, ralentizamos el tiempo y podemos hacer daño masivo al enemigo.

Los enemigos tienen una barra de postura, la cual se irá llenando conforme los ataquemos o les propinemos desvíos perfectos. Ésto nos lleva a buscar el equilibrio entre defensa y ataque, siempre cuidando nuestra resistencia, porque ellos también pueden dejarnos expuestos a ataques con daños masivos si nos quedamos sin esta.
En los papeles ésto suena como un sistema de combate entretenido, pero tiene una falla que puede frustrar a los menos experimentados en este tipo de juegos. Y es que es bastante común ver a los enemigos deslizarse hacia adelante cuando realizan una animación de ataque dirigida a nosotros. Ésto no solo no puede pasar, porque para un juego tan exigente en el combate como éste nosotros deberíamos poder leer la distancia y el alcance de los ataques enemigos, para poder anticiparnos a sus movimientos; sino que además es algo de mal gusto y le da al juego un aire de producto berreta o poco cuidado que no está bueno.

Además de espadas, el juego ofrece una variedad de herramientas para encarar los combates de distintas formas. Tenemos armas de fuego de una mano, como la pistola, que tiene poco daño pero sirve para destruir puntos débiles, y el trabuco, que hace daño masivo a corta distancia, y luego un mosquete que se maneja a dos manos, para realizar daño masivo a distancia.
También podemos usar poderes, como el fuego para quemar a nuestros enemigos, éxtasis para poco a poco enlentecer a los rivales hasta dejarlos frenados, y el último y más polémico que desbloqueamos, es el escudo, que cuando lo mejoramos podemos literalmente frenar todos los ataques de los enemigos y devolverles el daño de esos ataques (sí, éste último estaría un poco roto).

Todas estas herramientas, más algunas cosas extra, las iremos desbloqueando poco a poco, onda metroidvania, y podremos acceder a lugares previamente inaccesibles.
Desde mi punto de vista, tener tantas herramientas a favor termina perjudicando a Valor Mortis, porque inevitablemente reduce la complejidad de los combates, y ni hablar cuando obtenemos el escudo y podemos devolver los ataques. ¿Para qué diseñas un soulslike si después te da miedo que los jugadores no puedan sortear los desafíos?
Otra cosa que parece que a los desarrolladores les da miedo, es que los jugadores se pierdan. Porque a lo largo de todo el juego, vamos a ver unas lámparas que marcan el camino que tenemos que seguir. Les juro que ésto no es joda. Hay una razón en el lore para ésto: el personaje Lucjan las deja para orientarnos al objetivo, pero tampoco lo justifica, obviamente. No es que estoy diciendo que Valor Mortis tiene el diseño de niveles más complejo en la historia de la humanidad, les diría que en gran parte de los mapas que visitamos el camino es bastante claro y obvio como para encima agregarle lámparas. Un poco roza la falta de respeto.

Y se contradice con la decisión de no ofrecer un selector de dificultad, que es algo habitual en los soulslike. No podés ser un juego difícil y fácil al mismo tiempo, tenés que decidirte. Yo creo que lo mejor hubiera sido agregar las lámparas en una dificultad normal o fácil, y removerlas por completo en una dificultad avanzada.
Tambien detecté algunos errores bastante sorprendentes durante mi partida. A ver, yo puedo perdonar que los enemigos se queden atorados en casi cualquier geometría, es algo que pasa (en menor medida) en la saga souls; imagínense si no va a pasar en estudios con menos experiencia que From Software. Pero ya errores como que el cuerpo de algunos jefes finales atraviesen el piso cuando son derrotados, que algunas animaciones hilarantemente no colisionen con las físicas de los enemigos, o que ciertos enemigos no reaccionen a una caída cuando destruimos el suelo que pisan, me parece un poco más grave. Tendrían que haber invertido un poco más en control de calidad.

Siento que los desarrolladores se quedaron en asegurarse de que el combate sea divertido, que lo es, pero no se dieron cuenta de que no es lo único que importa. Una buena IA que se sienta amenazante, un buen posicionamiento de enemigos que nos agarren de sorpresa, ambientación asfixiante que ponga nuestros nervios a prueba; todos esos elementos forman parte de la experiencia souls a mí parecer, y acá esas cosas no están pensadas.
El diseño de niveles quizás remonta en los últimos capítulos, donde exploramos locaciones cerradas y enemigos jodidos que nos pueden hacer pasar un mal rato, pero diría que estos momentos son más la excepción que la regla.

Sobre los gráficos, el juego utiliza Unreal Engine 5 y es muy evidente que utilizan este motor, porque más allá de unos primeros niveles que tienen una construcción visual interesante, donde prima el horror de la guerra, con cadáveres a diestra y siniestra, y unas zonas de combate devastadas, diría que la gran mayoría del juego se siente como un recorrido por los recursos genéricos del motor gráfico.
Tambien hay poca variedad de enemigos, lo cual puede decepcionar a algunos, ya que también los soulslike suelen presentar enemigos temáticos, que representan el área que exploramos.

Acá, como la temática principal es la guerra, la mayor cantidad de enemigos son soldados de distintos tamaños, alguna que otra aberración y listo. Ah, y como se imaginarán, al ser un juego hecho en Unreal Engine 5 tiene problemas de stuttering y de compilación de shaders; esto último me sorprende porque el juego compila shaders incluso entre niveles, porque el mapa no está interconectado en tiempo real, pero aún así sufrimos de ese problema.

Conclusiones


Por cada punto positivo, Valor Mortis tiene uno o más negativos, y eso sin duda pesa al momento de la compra del juego. En el estado en que se encuentra, éste es el típico juego que comprás en una oferta para probar qué onda. Pero con lo competitivo que está el mercado, no me parece que ofrezca lo suficiente a los jugadores como para justificar la compra al precio de salida.


Lo mejor
· Combate Inspirado en Sekiro.
· Al principio la historia es atrapante.
· Algunos momentos visuales son impactantes.

Lo peor
· Errores y Glitches presentes durante toda la campaña.
· La historia es muy lagunera y el final muy malo.
· No sostiene la atmósfera de los primeros compases.
· Para considerarse un soulslike, brinda demasiadas herramientas de accesibilidad al jugador.

No salio del todo redondo, pero no pagues precio full. Compralo con descuento en Eneba.
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Ficha del juego
Valor Mortis (PSN/XBLA)
Galerías
Valor Mortis (PSN/XBLA)
  • Empresa
    One More Level.
  • Origen
    Polonia.
  • Fecha de lanzamiento
    13 de Octubre de 2026.
  • Plataformas
    PC, PS5, SERIES X|S.
  • Descripción

    Es un juego de acción y rol estilo soulslike con toques de horror. Serviste a Napoleón. Moriste por Napoleón. Te has alzado por Napoleón. Eres William, un soldado de la Grande Armée que regresó de una tumba en el campo de batalla. Pero la Europa en la que despiertas no es aquella por la que te sacrificaste. Una misteriosa plaga azota el continente, y has renacido con su poder corruptor latiendo por tus venas. Cada muerte es una oportunidad para hacerte más fuerte. Domina un sistema de combate de paradas, embestidas y remates viscerales con una variedad de armas.