Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu.Leer más »
Es un título de terror extremo en stop-motion y en primera persona
Talha & Jack Co, el dúo de desarrollo independiente de culto y centrado en el arte, anunció ABIDE, un título de terror extremo en stop-motion y en primera persona, actualmente en desarrollo para PC. Este juego incluye efectos gore protésicos, muñecos meticulosamente hechos a mano y animados de forma tradicional, todo ello envuelto en una narrativa escalofriante y repleta de misterios macabros.
Un proyecto contemporáneo, peligroso y experimental —misterioso, asqueroso y divertido—, Talha & Jack Co busca financiación a través de Kickstarter. Esto les permitirá materializar su visión sin concesiones.
El estudio busca un total de 25.000 libras esterlinas para el proyecto y ofrece diversas categorías y recompensas para los patrocinadores, como copias digitales del juego, un libro de arte, una banda sonora e incluso la opción de ser modelado como un cadáver dentro del juego. La campaña de Kickstarter tendrá una duración de 30 días y finalizará el 28 de febrero.
ABIDE es el tercer proyecto que el equipo financia con fondos comunitarios, tras haber realizado dos campañas exitosas para sus títulos anteriores: Judero, la aclamada aventura de acción popular, y Mashina, la aventura minera robótica.
Ambientado en el aislado e idílico Retiro de San Bonifacio, ABIDE permitirá a los jugadores explorar una comunidad que utiliza curiosas técnicas terapéuticas para intentar rehabilitar a sus residentes. Solo tentando a la suerte y aventurándose después del toque de queda, descubrirán los innumerables horrores que acechan en la casa y sus residentes.
Dado que el juego presenta temas potencialmente sensibles y provocativos, Talha & Jack Co ha consultado con terapeutas clínicos durante todo el proceso de preproducción para garantizar que el juego funcione a la perfección.
Con un ciclo flexible de día y noche, ABIDE se divide en dos mitades distintas, creando contrastes y tensiones tanto narrativas como mecánicas. Esta división día/noche permite a los jugadores estructurar su propio tiempo en el retiro, dando autonomía a los procedimientos. Las decisiones del jugador tienen un impacto real en el final del juego, los secretos que se descubren y la rejugabilidad general.
El día se dedica a la investigación y al desarrollo de relaciones, brindando al jugador la oportunidad de realizar diversas tareas con los residentes de su elección o unirse a sesiones de terapia grupal, recopilando pistas, ganándose la confianza y aprendiendo las rutinas de la comunidad. El día es todo misterio e intriga, con una innegable sensación de inquietud en el aire y las amenazas son de naturaleza psicológica.
La noche es todo terror. Los peligros son físicos, ya que los jugadores buscan respuestas, aventurándose en lugares prohibidos, espiando, espiando y sobreviviendo para acceder a lugares cerrados durante el día. Aquí, en la oscuridad, residen cosas incognoscibles (reales o imaginarias): sombras, figuras que desaparecen, silencio y ruidos, luces extrañas y susurros.
En el corazón de ABIDE reside un excéntrico elenco de criminales, bichos raros y almas perdidas. Cada uno de ellos ha sido identificado con la necesidad de rehabilitación, sea lo que sea que eso signifique. Los jugadores elegirán con quién pasar su tiempo, forjando relaciones y ganándose su confianza para desentrañar los misterios que cada uno guarda en su interior.
Todos los personajes están meticulosamente hechos a mano con técnicas de muñecas articuladas y pintados con acrílicos de modelado. Estos modelos detallados y expresivos cobran vida y cuentan con las voces de un talentoso elenco.
"No podemos lograr esto sin su apoyo. El terror parece estar bajo presión por la censura, a veces sutil y a veces descarada. Hay sitios web que están eliminando juegos con clasificación para adultos y, recientemente, un juego de terror fue retirado de algunas de las plataformas más importantes. Tener un juego como este financiado por la comunidad significa que se puede desarrollar sin concesiones", dijo Talha Kaya.
"Todas las muñecas están hechas. Todos los modelos están escaneados. Las historias están escritas, se ha contactado con los actores de doblaje e incluso se han grabado las primeras líneas. Contamos con un documento de diseño detallado y sólido que describe la estructura y sus giros inesperados. Necesitamos tiempo para concretarlo todo y para soñar, explorar y crear el mejor juego posible", añadió Jack King-Spooner.
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