Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu.Leer más »
Es un roguelike de acción de The Root Studios, Nuntius Games y Vsoo Games
Tras dos años de desarrollo y una historia muy curiosa, Shard Squad por fin tiene fecha de lanzamiento: el 4 de noviembre en Steam. La versión para consolas se lanzará más adelante, aunque la fecha aún no se ha anunciado. El anuncio se realizó en un nuevo tráiler revelado durante el Monster Taming Direct 2025, un evento creado por la comunidad para los fans de los juegos de doma de monstruos.
Rennan Costa, quien anteriormente trabajó en Bagdex, uno de los juegos más destacados de la escena de doma de monstruos, es el director y programador de Shard Squad. Explicó cómo surgió la idea de crear un juego similar a un superviviente con monstruos adorables: "Shard Squad empezó como un estudio de Unity, sin ninguna intención de convertirlo en un juego, venderlo ni nada por el estilo. Al principio, era literalmente un Pokémon Vampire Survivors que se volvió viral en internet. Incluso lo quité en aquel momento por miedo a que me demandaran", explicó.
La idea de crear Shard Squad surgió tras darme cuenta de la demanda de un Vampire Survivors al estilo Pokémon, una demanda inexistente: "Mucha gente me pidió que le diera una identidad propia, y algo que no me gustaba de la mayoría de los juegos del género eran sus temáticas recargadas. Quería algo más mono. Otra diferencia fue sustituir la recolección de armas por la creación de un equipo con sus propias sinergias".
Rennan también explica que el objetivo del equipo es ofrecer una experiencia que vaya más allá de la fórmula habitual del género: "Nuestra idea es que el juego sea variado y atractivo. Todos los Shards son completamente diferentes entre sí, y el sistema de sinergias convierte la creación de equipos en algo verdaderamente estratégico. Creamos historias y trasfondos para todos los personajes, para que el juego no se sienta como una simple sucesión de batallas. Cada fase tiene su propia identidad, con enemigos, desafíos y jefes únicos, evitando la trampa de ser simplemente una versión más difícil de la anterior".
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