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Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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08 de Noviembre del 2024

[Entrevista/Juego Argentino] Into the Grid, un roguelike con cartas de estilo cyberpunk y con un mapa único

Durante la EVA 2024 charlamos con Adrián Gutierrez, Tech Director de Flatline Studios, quien nos contó sobre este gran juego que se llevó el premio a Best Design.

Continuamos compartiendo las hermosas entrevistas que tuvimos el honor de realizar en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina 2024 (EVA 2024). Mientras seguía mis andanzas por el 4to piso intermedio del Centro Cultural, me encontré con Adrián Gutierrez, Tech Director de Flatline Studios, quienes estaban presentando el más que llamativo Into the Grid. Tan hermoso se ve y se juega, que al final del evento este roguelike deckbuilder se consagró con el premio a Best Design. A continuación, la hermosa charla que tuve con Adri.
¿Cuál es la característica más importante o destacada del juego?

Yo creo que lo que más destaca de Into the Greed es que tiene mucha personalidad. Su arte cyberpunk creo que es de lo más lindo. Y también la proceduralidad con la que se generan el mapa, los enemigos, los ataques; todo se genera aleatoriamente. Incluso todo el mapa se genera con todo aleatorio, y eso le da una jugabilidad muy linda. A mí particularmente, siendo desarrollador del juego, cuando me siento a probarlo no me canso porque siempre es distinto. Eso es totalmente genial, y encontrás cosas raras, o interacciones que decís, "¡ey!, ¡esto estuvo muy bien!". Realmente no lo esperaba, pero esto pasa. Eso creo que tiene algo de maravilloso.
¿Cómo surgió la idea?

Desde el inicio, es un juego que estamos haciendo entre amigos. Un amigo había hecho un dinero y lo quería gastar en algo que nos gustara, y así surgió este proyecto. Lo fuimos iterando mucho, tiene ya más de tres años. Al principio era un Excel, después se hizo un prototipo en Lua. Después me sumé yo, que soy programador. Pero siempre fue encontrar algo para divertirnos, algo que nos gustara. Nosotros ya teníamos un club de juegos de mesa y juegos de cartas, y siempre la pasamos bien; luego llegó Into the Grid y logró ponernos como locos. Empezó a tomar cada vez más parte de nuestro tiempo, e incluso yo renuncié a mi trabajo; todos empezaron a renunciar a sus trabajos. Dijimos "si la vamos a hacer, hagámosla".

Tremendo, realmente el proyecto impactó mucho en tu vida

Sí, totalmente. Hace ya más de un año que renuncié a mi laburo y fui con esto.
¿Qué sentís de verlo acá en EVA y que la gente lo esté jugando?

Me pone muy orgulloso, muy contento. Y más sabiendo que lo hicimos tantas veces. La versión anterior la habíamos tirado y la que ven hoy la hicimos en cinco meses. Y siento que está bastante más pulida, hasta ahora no vi fallas. Eso me pone muy contento, no explotó ni una sola vez. Sólo recién justo se frenó la música, pero eso era algo que ya sabía.

Fue mi culpa, te mufé jajaja

Jajaja, pero más allá de eso, la verdad que muy bien. Es un juego difícil igual, no es un juego realmente para sentarte diez minutos.

Claro, requiere un poco de tiempo, ¿no?

Si, requiere sentarte, leer, aprender; son muchas cartas. Hay muchas cosas que pueden modificar las reglas del juego, e incluso se modifican las reglas del mapa. Algo gracioso que pasa acá es a veces ver a la gente toda confundidísima, yendo por cualquier lado. O hasta veo que evitan los puntos rojos, ¡que son los combates!, y en realidad conviene entrar porque así conseguís rewards; necesitás entrar ahí. Así que me estoy divirtiendo mucho, es buenísimo ver cómo juegan.
Mencionaste antes los juegos de mesa, ¿hay influencias de algunos?

Si, pero creo que más en la parte de reglas, en cómo funcionan elementos como los costos de las cartas, por ejemplo. Hay inspiraciones de muchos juegos como Alchemy, Magic the Gathering, y algunos otros clásicos. También Pokémon, o ya más de PC están Gwent o Hearthstone. Obviamente, Slay the Spire es un enorme referente. Yo cuando no sé bien cómo hacer algo, voy y abro Slay the Spire; así veo cómo hicieron los grandes maestros jajaja. Tomar referencias siempre es muy positivo para alimentarse, ver qué hicieron bien ellos, y también qué hicieron mal para aprender de eso. Yo creo que una de las cosas más lindas que tenemos es el mapa, es bastante único cuando en todos los roguelikes suele ser muy lineal. Acá el mapa no es lineal y las conexiones se generan todas al azar. Entonces eso lo hace muy lindo.

Se viene la demo en Steam, ¿verdad?

Si, luego de presentarla acá en EVA, la largamos en Steam. Va a ser una demo abierta disponible a partir del 11 de noviembre*. Va a estar en inglés, español y en chino; porque justo salimos en la WePlay en China.
¡Chino! ¿cómo fue traducirlo al chino?

Está pasando, digamos. Ya está en español e inglés, y ahora lo están traduciendo al chino. Es un quilombo porque las fuentes chinas ocupan más espacio. Entonces de repente al cambiar de lenguaje te das cuenta de que se te rompe la interfaz. Es un gran trabajo el de adaptarse a un lenguaje que no usa los mismos caracteres, todo un desafío. Si ya lo hacés primero en chino, o en ruso (que es el más amplio), ya es más fácil. Es decir, si se ve bien en ruso, se ve bien en todo jajaja.

*al momento de la entrevista, la fecha era el 17 de noviembre, pero en estos días que pasaron el equipo adelantó la fecha.

¡Muchas gracias Adri por tu tiempo y buena onda!


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