Análisis de Mandragora: Whispers of the Witch Tree - PC Volver arriba

+ Puntuar

  • Puntaje editor

    7.0
  • Puntaje usuarios

    0
Mandragora: Whispers of the Witch Tree (PSN/XBLA)
Axel Pintos
Redactor
Axel Pintos / Sofovich

Soy del '95 y me gustan los jueguitos :3 Leer más »

Email: axel95.cs@hotmail.com
22 de Abril del 2025

Análisis de Mandragora: Whispers of the Witch Tree - PC

Mandragora es un metroidvania que combina elementos de soulslike para el combate y de hack&slash para su progresión. Además, le rinde tributo a clásicos del género y también aprende de los más modernos para moldear su propia historia.

Los inicios


El género metroidvania está muy de moda por estos días, prácticamente vemos juegos de este estilo todos los meses. Están los más clásicos, que beben mucho de Castlevania Symphony of the Night o de Metroid, mientras que los más modernos toman como referencia juegos como Hollow Knight o incluso Blasphemous.

A lo largo y a lo ancho de todo ese espectro existen cientos de detalles a tener en cuenta. Éstos van desde los más notables, como su historia, sus personajes o sus enemigos, hasta las pequeñas referencias en sus armas u objetos. También dicen presente muchos títulos que son casi un tributo a estas obras (por no decirles de otra manera).
Mandragora viaja por todo ese espectro y un poco más allá, explorando elementos más presentes en otros géneros. Aunque visualmente parece un juego más de fantasía clásica, conforme avanzamos, esa idea va mutando. Parte por sus influencias, otra parte por donde la historia misma te lleva. Es por eso que, aunque al principio no lo parezca, Mandragora bebe mucho de los Castlevania clásicos para su ambientación y su historia.

Jugabilidad y backtracking


Algo muy típico del género es el tener que revisitar algunas pantallas porque nos hemos dejado zonas a las que no podíamos acceder, ya sea porque nos faltaba una llave o porque no teníamos la habilidad que se necesitaba para avanzar por esa zona. En Mandragora, este elemento se logra de manera positiva, ya que no tenemos un backtracking excesivo. Tampoco van a revivir los enemigos al cambiar de pantalla, sólo al descansar en la "hoguera", al estilo Souls. A ésto se le suma que podremos marcar con diferentes símbolos en el mapa lo que nos hemos dejado. Punto para el jugador.
Hacerlo tampoco implica que se vuelva tedioso, ya que la movilidad por el mapa es satisfactoria y lo va siendo aún más cuando adquirimos nuevas habilidades. Así como también a medida que nos vamos acostumbrando al movimiento, ya que al principio el sistema de saltos y de agarrarte de los bordes de una saliente puede resultar un tanto raro. Este sistema lo utiliza, por ejemplo, Blasphemous, el cual no estaba del todo pulido en la primera entrega y generaba muchos fallos, caídas accidentales o momentos donde el personaje no se agarraba. En Mandragora, que como ya dijimos antes aprende de nuevos y viejos, este sistema es manual y funciona.

El combate depende mucho de la clase que elijas al iniciar la aventura, ya que el estilo de juego puede ser el de un pícaro veloz, el de un caballero tipo tanque o bien el de un mago. Sin embargo, a medida que avanzamos por el árbol de habilidades (que inherentemente recuerda mucho a Path of Exile) el "playstyle" va mutando y tomando unos grises donde el jugador puede moverse mucho mejor. Es decir, al principio no sabemos muy bien qué habilidades tendremos o qué armas conseguiremos, con lo cual está bien elegir la base de nuestro estilo de juego. Pero esto no es definitivo, podemos ir mutando dependiendo de nuestros gustos y nuestras elecciones gracias a un árbol funcional.
Sin embargo, aunque el combate es satisfactorio, las peleas contra jefes y mini-jefes no tanto, ya que no tenemos una gran variedad para un juego que, según los mismos desarrolladores, puede tomar hasta 40hs en completarse. Aunque esto no es así realmente, puede hacerse en menos de la mitad de horas si no te estancás demasiado en determinadas zonas y tenés un poco de experiencia en el género. Ésto baja un poco esa sensación de monotonía pero no oculta el hecho de tener que pelear 5 o 6 veces contra el mismo bicho, tenga o no un color diferente.

Progreso, dificultad y duración


Todo tiene que ver con todo. Hacer un metroidvania es difícil ya que el balance es la clave. Y en un caso como el de Mandragora, donde toma un combate más centrado en la esquiva y las curaciones, lo es aún más. Si a eso le sumamos una progresión bien marcada con habilidades que podemos subir tanto, al punto de que sólo podamos utilizar esa habilidad como ataque principal durante casi todo el juego, el abanico de posibilidades que se nos abre con el árbol de habilidades, por ejemplo, se cierra mucho.

Lo mismo ocurre con el sistema de mejoras para los sets y armas, donde cada NPC irá subiendo de nivel a medida que entreguemos los planos o recetas, más lo que irá ganando de experiencia según utilicemos sus servicios. Y ésto generará un recambio de equipamiento muy al estilo Diablo. Porque hay un sistema de debilidades, involucrando veneno, hemorragia, magia... si. Pero cuando no hay un balance para todo, el core va a ser ir tanque a todo. Y eso, de nuevo, cierra el abanico a la hora de elegir un set o un stat a subir.
Entra en juego la dificultad, que no es muy elevada para quienes están acostumbrados a los metroidvanias. Mandragora es bastante amigable justamente porque permite que puedas ir "over" de manera muy fácil. Así como también, al tener poca variedad de enemigos, jefes y patrones de ataque, el abanico se sigue cerrando.

Sin embargo, nada de ésto sería un problema en un juego de 8hs. Reducir esas veces que enfrentamos al mismo enemigo, de 6 a 2 veces. Reducir la cantidad de mapas que tienen el mismo sistema de "ir por un lado, desbloquear el atajo, pasar la misma trampa/pelea" de 50 veces a 10. Ese gran árbol de habilidades que tiene al principio es selectivo pero como el juego es tan largo puede llenarse al completo, con lo cual la elección no es definitiva, es temporal.
Reducir las horas también lo hará el nivel máximo y por ende el jugador tendrá que aprovechar mejor sus decisiones, así como también en sus stats, su set a craftear o mejorar, sus habilidades a subir. Lo cual también mejorará su dificultad, porque no iremos tan fuertes y no habremos repetido las mismas peleas tantas veces como para conocernos de memoria a nuestros enemigos.

Por lo que sí, el principal problema de Mandragora es la duración. La imperiosa necesidad de hoy en día de sobreextender todos los títulos para que duren X cantidad de horas. Para satisfacer un standard de horas exigida por un público que "necesita" que cada juego duré un mínimo de horas para que valga la pena comprarlo (sobre todo de salida), cuando realmente no tiene por qué ser así.
Mandragora tiene detalles muy bien logrados, tiene un gameplay divertido, lleva buen ritmo las primeras horas, buen progreso, variedad, se siente bien. Pero se alarga, se repite, se extiende una y otra vez. Por lo que termina tirando por la borda todo lo que había planteado en las primeras horas.

Conclusiones


Mandragora es un Metroidvania divertido y lleno de detalles. Bebe de juegos clásicos del género y de juegos modernos de varios géneros. No termina de forjar una personalidad muy fuerte pero ese no es su principal problema. Su duración lo es. Un juego que merecía irse por todo lo alto con 8-10hs, termina desgastando todos sus sistemas por conseguir retener al jugador unas cuantas horas de más.


Lo mejor
· Gameplay satisfactorio.
· Amigable para iniciados en el género.
· Buena curva de progreso.

Lo peor
· Se sobreextiende.
· Repite muchos enemigos.
Comentarios (0)

Todavía nadie ha comentado ésta publicación. Sé el primero!

Deja tu comentario
* Está prohibido el vocabulario ofensivo. Cualquier comentario con estas características será dado de baja. ENVIAR
Ficha del juego
Mandragora: Whispers of the Witch Tree (PSN/XBLA)
Galerías
Mandragora: Whispers of the Witch Tree (PSN/XBLA)
  • Empresa
    Primal Game Studio.
  • Origen
    Hungría.
  • Fecha de lanzamiento
    17 de Abril de 2025.
  • Plataformas
    PC, PS5, SERIES X|S.
  • Descripción

    Editado por Marvelous Europe, es un juego de rol y acción de desplazamiento lateral ambientado en un universo de magníficos trazos de pintura y una tragedia inevitable. La humanidad ha rendido el mundo a los monstruos. La gente se esconde detrás de muros de ladrillo y empalizadas de ignorancia, construidas por sus líderes. La alegría y el deleite son joyas codiciadas, fuera del alcance de las masas. Este no es el mundo que te prometieron. Viajá de noche y retiralo.