[Entrevista/Juego Argentino] Fracas, un dungeon crawler retro inspirado en el clásico Shin Megami Tensei 1 Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu :D Leer más »

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30 de Diciembre del 2024

[Entrevista/Juego Argentino] Fracas, un dungeon crawler retro inspirado en el clásico Shin Megami Tensei 1

En nuestra última nota realizada durante EVA 2024, pudimos hablar con Andrés Miravalles, integrante de Rookbird Games, el estudio detrás del juego.

Así es queridos amigos y amigas, han pasado dos meses desde la hermosa EVA 2024, pero lo logramos, he aquí la última de las 32 entrevistas en audio que realizamos a lo largo del evento. ¿Qué puedo decir? Si bien nos quedaron un montón de juegazos afuera por falta de tiempo, como Dreamcore o Arranger, haber podido tener unos minutos de charla con los devs de literalmente la mitad de juegos que había en exposición en EVA Play fue un inmenso honor. Claramente llegar a casa y comenzar la preparación de las entrevistas significó también caer en la cuenta de que iba a llevar muchísimo tiempo. La frase "¿en qué me metí?" ha pasado por mi cabeza en estos meses, pero realmente la satisfacción de ver las notas subidas y poder compartirlas con los devs y la gente es mucho más grande.

Y sobre esta última entrevista en particular, ni el entrevistado ni yo sabíamos que era la última (quizás yo lo intuía porque estábamos muy cerca del horario de EVA Awards), y así y todo fue muy especial. A pesar de cargar con días en los que EVA Play estuvo explotada y los devs estuvieron a full con sus stands, me encontré con un Andrés Miravalles totalmente predispuesto y con ganas de darme una tremenda nota, y le súper agradezco por ello. Realmente le puso toda la energía y me respondió todo con mucho entusiasmo. Andrés es integrante de Rookbird Games, el estudio detrás de Fracas, y así fue nuestra charla.
¿De qué trata el juego?

Es un dungeon crawler que, para los que no sepan, es un subgénero del RPG y suele ser en primera persona. En éste recorrés un calabozo, que suele ser pasillero, y aparecen monstruos contra los que tenés que pelear. Y ahí es donde aparece el elemento de RPG; las peleas son clásicas del estilo de un RPG.

Y aparecen distintas habilidades, ¿no?

Siempre. Vas encontrando nuevas habilidades, subís de nivel, ganás nuevas responsabilidades, tenés nuevos aliados, personajes diferentes, etc. No mucho, pero sí hay un grado de variedad porque una de las claves de este juego es que tenía que simular ser retro. Desde el vamos, uno de los pilares de este juego fue "se tiene que parecer a Shin Megami Tensei 1". Y éste es un juego de 1992, es de antes que yo jajaja.

Jajaja, ¿cómo surgió la idea de llevarlo para ese lado?

La idea en realidad no viene de nosotros, ya que es de un cliente de Estados Unidos (Nueva York). Es nuestro tercer juego con él, y el tipo siempre hace lo mismo, cae con un guión y una idea armada. En esta ocasión, cayó y dijo "quiero que el juego sea como el primer Shin Megami Tensei, un dungeon crawler que parezca retro... no quiero nada novedoso". Después el desarrollo del juego cae todo en nosotros. El cliente no viene con un plan, viene con la idea.
¿Qué complicaciones se encontraron en el desarrollo?

Dado que nosotros somos desarrolladores argentinos, y esto es un RPG, y que en general vos podés escribir una planilla de lo que van a decir los personajes y después tomar de esa planilla directamente los diálogos, dijimos "se podría hacer muy fácilmente la parte de la traducción de idiomas". Al final, el tiempo no daba el presupuesto, así que lo borramos. Pero nos hubiese encantado porque eso hubiese hecho que más personas tuviesen accesibilidad al juego. Por suerte hoy muy pocas personas de las que estuvieron jugando no lo hacían porque es un juego de nicho; ya vienen sabiendo inglés en general. Pero nos pasó también que vino un nene y le pregunté "¿jugás RPGs?", "no", "¿sabés inglés?", "más o menos", "¿te animás?", "¡si!". Y bastante bien le fue.

Aunque el cliente es estadounidense, ¿les dan ganas de meter algún guiño argentino?

¿Vos sabés que estoy pensando si tiene alguna cosa? Estaría bueno, todavía hay tiempo. El juego recién sale a fines de febrero, así que todavía está la posibilidad de esconder algo. Queríamos esconder cosas, pero tampoco podemos esconderle cosas que no nos autorice el cliente a esconder. Yo supongo que no le va a molestar en lo más mínimo si nosotros ponemos un cadáver que cuando lo pisas te dice, "uy, ¿qué es esto?" y conseguís un mate o una bombilla. Pero vamos a ver, porque tampoco nos queda tanto tiempo de desarrollo. La semana pasada fue un infierno con la cantidad de bugs antes de traerlo para acá. El día anterior el juego crasheaba jajaja.

Noo jajaja, ¿y pasó algo acá en el evento?

Si, encontré un bug que crasheaba el juego y encontré otro que pensamos que estaba arreglado pero por alguna razón no. Pero por suerte el desarrollador, que se quedó en Bahía Blanca, nos pudo dar una mano. Nosotros somos de Bahía Blanca.
¿Se formó ahí todo el equipo?

El diseñador y yo somos amigos desde que tenemos 12 años. Él fue el que me consiguió el trabajo en este estudio, y después se fue para otro. Fue dando vueltas por todos los estudios y en un momento necesitábamos un diseñador y le dijimos "che, necesitamos un diseñador, ¿te animás?". La música y el resto fueron apareciendo. El programador en realidad creo que es de Tres Arroyos. De resto, el músico creo que sí es de Bahía Blanca, y el otro programador, si no me equivoco, es de Comodoro Rivadavia. Pero sí, casi todos estamos en Bahía Blanca.

¿Se hace algún evento de videojuegos allá?

Se hace la Bahía Game Jam, y después hacen alguna otra Jam durante el año. Por lo general buscan algún espacio prestado para la Global. También hacen otra que es la clínica de videojuegos, en donde originalmente si vos tenías un videojuego y lo estabas desarrollando, lo llevás para que te den tips. Ahora lo hacen más tipo taller, en donde ponen una temática y desarrollan un juego y te enseñan cómo hacerlo desde cero hasta terminarlo. Dura un mes o dos meses con toda la furia, pero terminás saliendo con algo.

¿Qué se siente estar en EVA y ver a la gente jugando tu juego?

Fue loco porque no sabíamos qué esperar con este juego. Nosotros ya sabemos que el Dungeon Crawler es súper de nicho, y dijimos "si lo juegan 10 personas ya es un montón". Y al final re bien, llenísimo siempre, encima nuestra posición es entre dos juegos muy destacados, y hay colas infinitas de personas... ¡y en el medio nosotros! Jajajaja. Estamos sorprendidos porque realmente no hubo baches en donde no hubiese una persona jugando. Lo difícil también es que la demo dura su tiempo, porque un RPG no es un juego rápido, entonces la gente que se sienta en general ya viene sabiendo en lo que se mete. El feedback fue súper positivo hasta ahora, que eso es muy importante también. En general las cosas que nos dijeron que no les gustaban, ya las teníamos anotadas nosotros de nuestro feedback personal, así que bien, nos han dicho cosas que ya esperábamos.
Me dijiste que tenías una anécdota con respecto al título jajaja

Jajaja si, y viene del cliente. Él desde allá nos dijo "quiero que el juego se llame Fracas". Nosotros nos quedamos como... "¡está bien!", realmente en inglés nunca habíamos escuchado esa palabra. Fuimos... la buscamos, no recuerdo la definición específica pero es algo parecido a "pleito" o "poder entre clase obrera". Pero es una palabra en desuso, del siglo pasado. Entonces, como el cliente no apunta al mercado argentino, lamentablemente, dijimos "está bien, que se llame así", porque en definitiva a ellos no les significa lo que nos significa a nosotros, ¿no? Y una vuelta nos juntamos con uno de mis compañeros de trabajo, que no está en el proyecto,  a mirar la precuela de Kingsman (la de 2021). La película está ambientada en principios del siglo... y fue la primera vez que escuchamos la palabra "fracas". Un personaje dice "This is a fracas!". Fuimos, le sacamos un screenshot y se la mandamos a todos los chicos, "¡encontramos la palabra, existe, no era falsa!", jajaja.

Jajajaja excelente. ¿Algún consejo para alguien que está recién arrancando?

En principio, buscar una buena comunidad de desarrolladores a nivel hobby, y no a nivel, "quiero salir de acá haciendo plata". Porque el chiste es ese, si vos querés eso, por ahí encontrás personas, pero no vas a encontrar quizás la misma ayuda que si te cruzás con personas que simplemente lo hacen por el amor de aprender. La plata viene después, una vez que hayas aprendido. Buscar con quienes aprender hace que sea mucho más fácil el camino, encararlo solo es horrible. Y después siempre es ir de a poquito, no quieran hacer su MMORPG no lineal, en donde "tú eliges tu propia aventura". Albion Online está muy fuera de nuestro alcance. Entonces, arranquen clonando el Mario o clonando al Flappy Bird. Así van a ir aprendiendo, después se van a dar cuenta de que colocar un objeto en un programa de programación no es tan difícil. Y después si es por tutoriales, hay cientos. Y siempre que tengas una plata para poder hacerlo, buscá algún curso online que esté en la rama que a vos te gusta. Sirve un montón tener la opinión de profesionales. Porque esa puede ser una parte difícil de conseguir, pero en estos cursos los tenés. Y después la otra que te dicen es que si tenés portfolio, no mandes dos imágenes o una línea de código... armate un portfolito y mandalo después a empresas. Porque hay empresas que directamente te van a mandar el mail automático de "muchas gracias por haber participado" (pulgar arriba, porque no lo ven, pero yo lo hice gente). Pero hay otras que a veces se toman la molestia de darte feedback. No te digo que te mates ni esperes que el feedback venga solo, pero mandá. Y después, estos eventos. Traer tu portfolio a estos eventos. Está, por ejemplo, el portfolio date. Yo no fui, pero vayan, porque ahí tenés a los profesionales que te pueden llegar a dar feedback y ver qué es lo que sirve y lo que no.
¿Juegos favoritos de la vida o que te hayan marcado?

Son un montón, pero Sonic 2, Street of Rage, y si realmente tengo que elegir, Micro Machines. El Micro Machines de Sega me encantaba, lo mismo que el Rock and Roll Racing.

¿Llegaste a hacer juegos de carreras?

No, porque no es un género que me guste el de carreras, simplemente me gustan esos dos juegos jajaja. Micro Machines es increíble. Agarra un nicho que me encanta, que es en donde las cosas cobran un sentido diferente, ¿no? Por ejemplo, una cosa se vuelve un puente cuando en realidad es un lápiz; eso me parece bellísimo. Después, más actuales menciono el A Hat In Time, es un juego que me parece increíble, tremendo. De 2022, Wildfrost, lo jugué en una Next Fest. Es de los mejores Roguelites de cartas, lo que pasa es que no es de cartas tradicional. Es increíble ese juego, ahora habilitaron para hacer mods, y los mods de ese juego son tremendos. Y después, si existe el que posiblemente sea el mejor juego (es una forma de decir) de roguelites con dados tanto para celular como para PC, Slice & Dice, es un monstruo de juego. Una bestialidad, y también habilitaron para que hayan mods. También están buenos, es una comunidad chica pero el juego tiene un terrible potencial, te sorprende la cantidad de combinaciones y cosas que te permite hacer. Y bueno, ya que tenemos acá cerca a la gente de Critical Reflex, ellos tienen un juego que justo no está acá en EVA, que es Gimmiko. Es un juego sobre una Miko o sea, una Shrine Maiden, que tiene un dado, y es un roguelite en donde vos lanzás el dado, el dado tiene caras con poderes, y cuando se lanza, salen los poderes. Y después tenés que ir corriendo a buscar el dado porque te vienen a buscar los enemigos y se los tenés que ir lanzando. Es gracioso, es divertido y es rápido. ¿Qué otros juegos puedo decir? A ver, juegos hay un montón. La banda sonora de Medal of Honor: Allied Assault es algo que me sigue emocionando a esta altura. Lo hemos jugado online. Age of Empires terminé dejando el 2, lo voy a decir, yo sé que no les gusta, pero ¡el Mythology es mejor! El Company of Heroes 2... salió el 3, no fue lo mismo, nos mató la franquicia, pero lo queremos igual. Gates of Hell, me gustan los RTS. Y después nada, estén atentos a los indies. Ahora sale uno que es chino hecho en Godot, Monster Battle. Tiene el nombre más genérico de la vida, y es un autobattler que lo que tiene de gracioso es que no sólo compras monstruos, sino que comprás el espacio para colocar a los monstruos. Tiene una especie de pequeño Tetris en donde vos armás el lugar y los monstruos requieren espacio, entonces tenés que ir comprando más, y los terrenos y monstruos tienen efectos. Creo que es mi highlight de la Next Fest que pasó. Prueben juegos de la Next Fest gente, es la parte más divertida. Encuentren... está lleno de mierda, pero entre la mierda terminás rescatando algo bueno siempre jajaja.

¡Muchísimas gracias Andrés por tu tiempo y buena onda!


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Con sólo agregar el juego a tu wishlist de Steam, ya lo estás ayudando a tener más llegada, así que como diría el Pollo, agregalo máquina, nadie te detiene!


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