Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu :DLeer más »
[Entrevista/Juego Argentino] Liberators' Chronicles, un juego de estrategia por turnos sobre las campañas independentistas sudamericanas
En una nueva nota realizada durante EVA 2024, pudimos hablar con Matias Ezequiel Galarza y Francisco Emilio Cavenaghi, integrantes de Digi Learnnials, el estudio bonaerense detrás del juego.
Luego de las 23 notas realizadas el día viernes 25 de octubre, llegamos a nuestra jornada del sábado 26 de octubre. Tras un nuevo y breve recorrido por el 4to piso intermedio del Centro Cultural, bajamos a la planta inicial de EVA Play para continuar con muchas de las notas que nos habían quedo pendientes el día anterior. Allí me encontré con Matias Ezequiel Galarza, integrante de Digi Learnnials, el estudio bonaerense detrás de Liberators' Chronicles (Crónicas de los Libertadores). Y les cuento que esta fue una nota especial para mí, ya que con Mati nos conocemos desde hace muchos años, siendo nuestro primer encuentro participando en una Global Game Jam. De hecho, en esta misma nota Mati me anima a volver a participar, algo que espero poder hacer. Por ende, éste fue un reencuentro muy lindo, y luego también se sumó Francisco Emilio Cavenaghi, otro tipazo. Así fue nuestra charla sobre Liberators' Chronicles.
¿Cual es la catacterística mas importante del juego?
Matias: La característica más importante que tiene el juego es más que nada la parte histórica de Argentina, el cómo se trata la historia y cómo presenta todas las partes de las batallas que no fueron realmente contadas. Es un juego estratégico por turnos, así que se puede jugar tranquilo.
¿Y entre misiones o niveles tenés información de las batallas?
Matias: Si. Cada batalla es un momento específico de la historia Argentina. El juego en sí habla sobre los libertadores. Por lo general, la mayoría de juegos de guerra tratan sobre la lucha por conquistar un lugar. Acá, en cambio, nos enfocamos más en la liberación de los lugares o la lucha por la libertad. Así que esa es para mí la característica más importante que tiene el juego.
En cuanto a la estrategia por turnos, ¿está inspirado en otros juegos del género?
Matias: Sí, está muy inspirado en Advance Wars y otros clásicos del género.
¿Cómo surgió la idea?
Matias: Realmente no surgió como grupo, si no que ya era una idea que tenía pensada el lead, Andrés Vergez. Él quería contar parte de la historia argentina, y como es muy fanático de los juegos de estrategia, se enfocó en hacer un juego de ese estilo. El es muy fanático, tiene juegos de mesa de Star Wars que son una locura. Entonces nos propuso su idea y empezamos por buscarle un estilo artístico lo más único posible, o al menos lo más representativo posible para lo que es la marca.
¿Hubo alguna frustración o complicación en el desarrollo?
Matias: Tiempos. O sea, es difícil, la mayoría lo hacemos a pulmón. Hubo un poco de inversión en su momento, pero la mayoría se está haciendo a pulmón. Hay una parte del equipo que hizo toda una investigación histórica para poder conseguir data verídica. Y es más, hasta hace un rato acá estaba el descendiente de Belgrano; estuvo con el nieto probando el juego, ahora justo se tuvieron que ir pero estuvieron presentes acá con nosotros.
¿Qué se siente estar acá en la EVA y ver a la gente jugar el juego?
Matias: Me encanta, y estamos teniendo mucho feedback. Esta es la segunda EVA en la que yo estoy acá y siempre es emocionante ver a toda la gente ahí haciendo fila para jugar. Y hablando de feedback, tenemos un grupo muy activo de Discord, y ahí hay gente que hasta nos propuso trabajar Ad Honorem en el juego. Obviamente no podemos aceptarlo porque no nos parece justo para ellos, pero es una locura. Queremos ponerle onda y que haya una inversión para que también si alguien quiere venir a participar del proyecto tenga una ganancia. Pero sí, es increíble lo que generó el juego, hay mucha gente que quiere participar del proyecto. ¿Algún consejo para alguien que recién está empezando?
Matias: Si es alguien que recién empieza en el desarrollo de videojuegos, que no tenga vergüenza, que muestre su proyecto, que no crea que porque lo muestra alguien le va a robar la idea; eso es 100% mentira. Las ideas a todos se nos ocurren, el tema es cómo uno las expresa, el que mejor expresa la idea es el que más va a llamar la atención, eso es obvio. Hay muchos juegos que parecen otros que uno jugó y la realidad es que uno no va a ir a buscar la idea más innovadora, va a ir a buscar la idea que la mayoría de la gente está acostumbrada, por ejemplo, The Path Into the Abbys que lo tenemos acá cerca es similar a un Metro. Si jugaste un Metro, para mí es un Metro, pero que tenga todo el ambiente argentino le da otra estética y ahí es donde logra captarnos. Y también es animarse, ir a jams, ¡como vos hiciste en tu momento!, es ir a jams, participar, conocer, charlar, no quedarse. Porque si te quedás, fuiste. Tu idea muere ahí.
Si, de hecho yo dejé de ir y morí jajaja! Tengo que volver. ¿Este enero te anotás? *pregunta random*
Matias: No estaba en mente, pero si vos me decís que vas, ¡yo me anoto!
Jajaja ya está, queda acá registrado. ¿Juego personal favorito?
Matias: A mí el que me marcó para empezar en el mundo los videojuegos fue el primer Prince of Persia. Ese fue el juego que a mí me hizo decir "quiero empezar a hacer esto". **En este momento llega justo Francisco, quien programa la IA del juego**
¿Querés contarme algo de las dificultades de la programación de la IA?
Francisco: Dale. Con el tema de la inteligencia artificial, por los tiempos que teníamos para la EVA, decidimos hacer más una inteligencia que sea acción-reacción. Es decir, el jugador toma decisiones, y después la IA analiza todas las decisiones que tomó, chequea en dónde están establecidos los escuadrones aliados, y responde en base a eso. Por eso es una acción-reacción. Es acción del jugador, reacción de la inteligencia artificial en base a lo que hizo. Y bueno, la inteligencia en sí lo que hace es detectar en dónde están sus aliados y enemigos, y elige los escuadrones dependiendo de la estructura que le hayas puesto. Hasta ahora tenemos desarrollada la básica, la ofensiva, la estratégica ofensiva, la defensiva, el repliegue general y creo que ninguna más. La básica, por ejemplo, es "hay un enemigo cercano, lo ataco". La ofensiva ya aplica no sólo lo que abarca la básica, sino también todo lo que es captura de edificios.
Veo que es muy intuitivo porque la gente está jugando y aprendiendo rápido, ¿no?
Francisco: Sí, por suerte lo hicimos bastante intuitivo. Desarrollamos sistemas como para que el jugador directamente pueda seleccionar al enemigo y ya el juego en sí detecte hasta dónde se tiene que mover, cómo lo tiene que atacar, etc. Y bueno, después la IA, como te decía, toma las decisiones: se pasa a una lista de decisiones y a nivel asincrónico se van haciendo una por una hasta que se acaba el turno. Una vez que se acaba el turno, pasa por todos los edificios, detecta si puede generar escuadrones y ya cuando los genera se da por terminado el turno. Bueno, ¡espectacular! Fue como que le hice una nota a Messi y llegó justo Di María, le tiró un pase, tuki, gol jajaja. ¿Querés agregar tus juegos favoritos o que te hayan marcado?
Francisco: Sii jajaja. Mi juego favorito, también por un tema de que tengo mucha cultura anime, es el Budokai Tenkaichi 3. Y bueno, actualmente pasó a ser el Sparking! Zero, que si bien tiene algunas cosas que lo tiran abajo, la verdad que es una obra de arte porque están en el detalle. Para mí el desarrollo de juegos está en que vos le prestes atención a detalles que el jugador después va a analizar y va a decir "che, qué piola que te hayan dado el lujo de ver ésto". Por ejemplo, el de Sparking! Zero tiene el tema de los agarres. Y si hacés un agarre entre un personaje y otro que tuvieron un agarre en el anime, los desarrolladores metieron una animación especial y un ataque especial para ese momento. Ese tipo de detalles para mí es lo que marca el desarrollo del juego. Y es justo lo mismo que estamos haciendo acá, darle importancia a los detalles. Cada escuadrón tiene su uniforme totalmente investigado. El equipo es liderado por Andrés Vergez, que es fanático de la historia y eso nos ayuda un montón, porque justamente él se encarga de investigar y de buscar todos los detalles, hasta el más mínimo bajo la lupa. Ya sabemos cómo son los uniformes, qué escuadrones estaban en cada guerra, y ya tenemos todo investigado como para decir, "bueno, ¿se va a hacer tal batalla?, ahí estuvieron esta lista de escuadrones aliados, esta lista de escuadrones enemigos, tenían tal cantidad de botones, la pluma en el lado derecho...", está todo. Así que es lindo estar en un juego así, en el que se le presta atención al detalle.
¡Muchas gracias Mati y Fran por su tiempo y buena onda!
WISHLIST EN STEAM
Con sólo agregar el juego a tu wishlist de Steam, ya lo estás ayudando a tener más llegada, así que como diría el Pollo, agregalo máquina, nadie te detiene!
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