Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu :DLeer más »
[Entrevista/Juego Argentino] Tierras Infernales, un juego de acción, roguelike y arcade basado en el periodo de las Guerras Gauchas en el norte
Durante la EVA 2024 charlamos con Facundo Prodo, uno de los dos integrantes de Fichiner, el estudio detrás del juego.
Continuamos compartiendo las hermosas entrevistas que tuvimos el honor de realizar en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina 2024 (EVA 2024). Luego de haber realizado las ya compartidas 13 primeras entrevistas en el 4to piso intermedio del Centro Cultural, decidí finalmente bajar y continuar mis andanzas por el otro sector de EVA Play. Por allí me encontré con Facundo Prodo, integrante de Fichiner, quienes estaban presentando el más que llamativo Tierras Infernales. Quiero hacer mención especial de que, como verán al final, Facu me contó que esta fue su segunda nota. Hay muchos devs que durante mis entrevistas de la EVA me han dicho que fue su primera o una de sus primeras notas, lo cual para mi es una emoción inmensa; estoy muy agradecido y feliz de que la hayan disfrutado. Ahora sí, vamos con la charla. ¿De qué trata el juego y cuáles son las características más importantes?
Es un juego de acción, roguelike y arcade. Su lado roguelike es por las rondas que empiezan y terminan, y las mejoras aleatorias. Es arcade porque tiene un sistema de puntaje y se busca que el jugador tenga su estilo. Y está basado en un periodo histórico argentino, el periodo de las Guerras Gauchas en el norte; de las Guerras de Independencia. Manejás a un gaucho infernal y tenés que combatir contra los realistas que invadieron Salta.
¿Personalmente te gusta la historia argentina?
Sí, la verdad es que sí, es reciente igual mi gusto por la historia argentina, pero de repente descubrí que tenemos mucha riqueza, mucho que explotar acá, y simplemente por prejuicios o porque quizás no lo transmitieron de la forma correcta creemos que es aburrido. Solemos mirar hacia afuera y acá adentro tenemos cosas muy interesantes.
Y que sobre todo en videojuegos por ahí no está tan visto
Claro, no está tan explotado en videojuegos. Es una mina de oro, si. No sé si monetariamente, pero creativamente es una mina de oro jajaja.
Jajaja, ¿te acordás cómo surgió la idea?
Si, de hecho, voy a hablar puntualmente de este juego, porque yo antes estaba haciendo otro y también estaba basado en historia Argentina. Me acuerdo que estaba escuchando un podcast de Tomás Rebord, uno que se llama Storybord. Me lo había recomendado un amigo al que le conté del juego anterior que estaba haciendo, y me sugirió el podcast para que escuche más sobre historia Argentina. Y cuando escuché el capítulo de Güemes... lo vi, era un juego, la historia del personaje me pareció que daba perfecto para uno. Si bien en Tierras Infernales no manejás a Güemes, el periodo en sí es muy gamificable. Y bueno, el proceso anterior lo cancelamos, me tomé un descanso del desarrollo de juegos y en un momento decidí retomar eso que me había gustado tanto de Güemes, pero haciendo algo más simple y de acción. Y aquí estamos.
¿Tiene influencias o guiños a otros juegos?
Si. Yo supongo que lo más notorio sería el Hades, por el tema roguelike y por la cámara y demás. Después tiene algo de Devil My Cry. Y quizás todavía no se le note mucho, pero quisiera que tenga más guiños a Tony Hawk. Eso en la parte arcade. Ahora, el sistema de puntajes está bastante básico, pero la idea es que se acerque un poco más a esto de los truquitos.
¿Va a tener una patineta el personaje? jajaja
Jajaja, no una patineta, pero tiene estas botas metálicas, y una de las mecánicas que le quiero agregar es que los bordes los deslice. Por lo pronto solo saltás y corrés por las paredes.
¿Encontraste alguna complicación o algo frustrante en el desarrollo?
En el caso de este proyecto, por suerte (me gustaría tener madera acá cerca) puedo decir que fue todo bastante fluido. Estoy muy quemado, tiene mucho trabajo encima, pero este es el tercer prototipo que hago, y todas esas frustraciones o dificultades vinieron antes en realidad. La primera me acuerdo que fue que después de mucho trabajo yo aprendí a usar el sistema de Unreal para programar visualmente. Y de repente me encontré con que no era suficiente eso para hacer un juego completo, y que tenía que ponerme a aprender C++, que era un lenguaje completamente nuevo. Ese me acuerdo que fue uno de los primeros grandes palazos, porque lo que veía a una distancia de repente se me había alejado mucho más; la distancia de dos o tres meses se había convertido en uno o dos años. Ese me acuerdo que fue uno de los palazos más grosos. Hoy, por suerte, ya aprendí bastante de C++ y quedó superado. También ya estoy más al tanto de los tiempos de desarrollo; hoy sé que lleva mucho tiempo y que no.
¿Cómo impactó este juego en tu vida?
Yo creo que tiene dos ramificaciones. Una es que, por ponerlo de alguna forma, le dio cierto sentido. Quizás suena mucho decir que le dio sentido a mi vida, pero a lo que me refiero es que ordenó de alguna forma mis deseos y mi tiempo de ocio; y el cómo distribuyo mi tiempo de ocio. De repente dejé de tener tanto mambo con esto de sentir que no estoy haciendo nada o que sé hacer cosas y no hago nada creativo con eso. Me dio un propósito, de alguna forma, y por eso usé esa expresión exagerada del sentido a vivir. Así que por ese lado, muy piola. Y por otro lado, también me hizo ver la importancia del descanso. Porque tuve muchos puntos de agotamiento, de estar muy metido queriendo resolver cosas y estar enganchado por placer, pero ver que el cuerpo no me daba. Porque yo aparte laburo, no me dedico a esto; yo tengo un trabajo de ocho horas, y en mis tiempos libres le dedico a esto. Así que yo creo que esas dos cosas. Está la parte piola y después la parte de encontrar un límite. De saber decir "no sos sólo un cuerpo que está en una computadora, también tenés que hacer otras cosas".
¿Qué se siente estar en EVA y ver a la gente jugando tu juego?
No caigo todavía, la verdad es tremendo. Además el feedback es muy bueno, y estoy cumpliendo mi tarea de llevarme también feedback negativo para poder mejorarlo. Pero la cantidad de feedback positivo se súper aprecia. Por ahí me dicen que les gusta cómo se mueve el personaje, que es una de las cosas que más trabajé, por eso la verdad no caigo. Todavía tengo la sensación de que alguien va a agarrar el joystick y no lo va a entender, pero en general veo que está saliendo muy bien y que a la gente le gusta, así que eso me pone contento.
¿Pasó algo curioso hoy?, ¿algún feedback que te haya divertido?
Si, hubo un momento muy gracioso. Al principio de los niveles hay uno que tiene un cofre que está en una altura, y vos para subir tenés que saltar un par de plataformas; es medio un puzzle para llegar, y vos para abrirlo tenés que tener un recurso. Hoy vi a dos personas que estaban jugando y estaban tratando de descifrar cómo subir, y una vez que llegaron, vieron que no tenían los recursos para abrir el cofre, e hicieron un gran gesto de frustración, dejaron todo y se fueron. Fue muy gracioso. ¿Algún consejo para alguien que está recién empezando?
Uf, si, diría que se lo tomen con calma y que encuentren la forma de disfrutarlo, porque el objetivo es difícil de ver, la meta es difícil de ver. Eso es una cosa que me pasó, volviendo a lo que te decía sobre C++, siempre se da esto de que capaz te da la sensación de que estás a una distancia y en el camino te vas a dar cuenta de que estás más lejos. Así que si o si tenés que encontrar la forma de disfrutar del proceso. Si encontrás eso, yo creo que es hermoso dedicarte a hacer un juego. Porque es muy divertido, pero te tiene que gustar el proceso.
¿Juego favorito de la vida o juegos que te hayan marcado?
¡Oh, qué pregunta! Bueno, los voy a nombrar, aunque no tienen mucho que ver con éste. El Populous es uno de mis favoritos. También uno que se llama BloodRayne 2; ese juego lo jugaba y rejugaba una y otra vez; un poco ese sí me influenció en el movimiento del personaje y lo estilístico. Y uno más, Age of Empires, que lo vicié demasiado jugando por internet, así que iría con esos tres.
¡Esta fue mi segunda entrevista! Hoy di mi primera y esta fue mi segunda de mi vida.
¡Un gran honor para mi :D, muchas gracias Facu por tu tiempo y buena onda!
WISHLIST EN STEAM
Con sólo agregar el juego a tu wishlist de Steam, ya lo estás ayudando a tener más llegada, así que como diría el Pollo, agregalo máquina, nadie te detiene!
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