[Entrevista/Juego Argentino] Escape Of The Hammer Princess, un juego que combina un plataformero en 2D con acción en 3D Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu :D Leer más »

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25 de Noviembre del 2024

[Entrevista/Juego Argentino] Escape Of The Hammer Princess, un juego que combina un plataformero en 2D con acción en 3D

En una nueva nota realizada durante EVA 2024, pudimos hablar con Facundo Colombo, Carolina Cándido y Santiago Roque D'Angelo, integrantes de Hammer Princess Team, el estudio detrás del juego, quienes lograron llevarse el premio a Best Student Project al final del evento.

Continuamos compartiendo las hermosas entrevistas que tuvimos el honor de realizar en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina 2024 (EVA 2024). Luego de haber realizado las ya compartidas 13 primeras entrevistas en el 4to piso intermedio del Centro Cultural, decidí finalmente bajar y continuar mis andanzas por el otro sector de EVA Play. Por allí me encontré con el hermoso grupo de Hammer Princess Team, y pude charlar con tres miembros del equipo: Facundo Colombo, Carolina Cándido y Santiago Roque D'Angelo. Realmente fue una nota muy cálida y entre risas, en la que les dije que el juego realmente me había encantado. Por ende, no me sorprendió cuando, durante los EVA Awards, se ganaron el premio a Best Student Project, ¡súper merecido! Y de paso, tuve el honor de tomarles una foto grupal a la salida del evento.
¿De qué trata el juego y cuál es su característica más importante?

Santiago: Es un juego que combina un plataformero en 2D con acción en 3D, en el que jugás como la princesa que se escapa de un castillo. Los niveles 3D son los de la princesa escapando, mientras que los niveles en 2D son el mismo escenario pero al revés, controlando a los héroes que intentaron rescatarla en el pasado. Así que vas saltando entre el pasado y el presente, mientras vas descubriendo los secretos del castillo. Todo a la vez que vas cambiando de dimensiones.

¿Cómo surgió la idea?

Santiago: Empezó como un proyecto de tesis en la Facultad de Da Vinci, y queríamos combinar algo que fuera de los gustos de todos, y se nos ocurrió esta idea de un juego que combinaba el 2D y el 3D de forma única, en el que manteníamos la misma ubicación y el mismo estilo artístico, pero cambiando entre pasado y futuro.
¿Tiene guiños a otros juegos que les hayan gustado?

Facundo: La mecánica de tirar el martillo está muy inspirada en Destiny, que es uno de mis juegos favoritos. Quería meter un guiño y a la vez una mecánica interesante que sea repetitiva y adictiva; agarrar el martillo y tirarlo le encanta a todo el mundo.

A Kratos también le gusta hacer esa jajaja

Facundo: Sii, y ya que lo decís, justamente también está lo de "la ira espartana", que cuando vas pegando más y más, vas cargando una barra: este medidor de rage (de "frustración" le decimos) te va haciendo ganar más poder. Kratos, por ejemplo, lo que hacía era sacar los puños y repartir golpes, acá en realidad empoderás todas tus armas.
¿Algo que haya sido complicado o frustrante en el desarrollo?

Facundo: Hay cosas que se discutieron, pero realmente no escalaron tanto. Por ejemplo, debatir la historia, si queríamos que vaya para un lado o para el otro, qué armas queríamos, qué íbamos a tener. Pero no son frustraciones porque en realidad estamos discutiendo, viendo a ver qué queremos y qué no.

Santiago: Claro, descubriendo la identidad del juego en sí.

Carolina: Obvio que sí tuvimos desafíos. Yo creo que el más grande fue el poder replicar en 3D y en 2D lo mismo, y que se sienta igual de bien en ambas dimensiones. Porque capaz que algo en 3D se ve re bien, y empezás a meterle cosas y cuando lo querés traducir al 2D... decís "ok, esto así no se puede hacer". Cosas de ese estilo, pero no fueron una frustración, yo diría más un desafío, la pasamos bien.
¿Qué se siente estar acá en EVA y ver a la gente jugando el juego?

Facundo: Espectacular, es un sueño hecho realidad. Yo jamás pensé que iba a estar mostrando en una exhibición un juego pixel art y a la vez 3D y 2D. Yo no consumía plataformeros hasta que empezamos a hacer este juego. Se siente re bien, la gente viene y se interesa. Está buenísimo que tengamos algo de reconocimiento por todo el esfuerzo y el laburo que le metimos. Y esperamos poder volver a venir con este proyecto o con otro.

¿Hace cuánto que empezaron a desarrollar el juego?

Carolina: Casi dos años. Empezamos en marzo del año pasado.
¿Todos juntos?, ¿ya se conocían?

Santiago: Empezamos Caro, el diseñador de niveles y yo. Y luego se integró Facu, que es el programador, y la verdad que cambió el proyecto enteramente con su bienvenida. Y ahora recientemente vino el otro Facu, que es "el Facu Azul" jajaja.

Facundo: Para diferenciarnos, él es "Facu Azul", y yo soy "Facu Rojo" jajaja.

Jajaja excelente. El juego impactó un poco en la vida de ustedes ¿no?

Facundo: Si, fue un cambio. En mi caso personal, yo estaba haciendo un proyecto para recibirme, y no me gustaba para dónde estaba yendo la elección. Así que tomé un salto de fe para venir acá y hacer lo que me gustaba. Yo tenía la mentalidad de que era la última vez que iba a poder hacer algo que quería, porque estábamos estudiando, después iba a trabajar en algo que tal vez no me gustara. Y por suerte se dio, estoy haciendo lo que me gusta y a la vez estamos ganando reconocimiento. Así que sí, a mí me cambió un montón.

Carolina: Yo creo que para lo que también sirvió un montón fue para que cada uno viera qué es lo que realmente le gustaba hacer. Porque cuando yo empecé, que éramos tres nada más, yo estaba en la parte del game design. Y después terminé haciendo la parte de arte porque me impulsaron ellos, y me di cuenta de que me gustaba mucho más hacer eso; incluso también me di cuenta de que lo sabía hacer y dije "che, esto está re bueno". A mí por lo menos me vino bien por ese lado.
Siento que son un grupo que se impulsa mucho mutuamente

Los tres: ¡Sii!

Facundo: Además somos compañeros, pero también somos amigos. O sea, empezamos todos como compañeros, pero nos cagamos de risa y hablamos mucho. Siempre estamos ahí en Discord trabajando y a la vez riéndonos. A veces hay desvariaciones, por ahí teníamos que trabajar de 2 a 6 y una hora se perdió porque estábamos boludeando, pasa.  Pero... mejor estar así que estar 6 horas haciendo algo que no nos gusta. Una hora de descanso en el medio no es algo grave.

Carolina: Realmente eso está bueno porque además son muchas horas las que pasamos virtualmente juntos todos los días, y no se siente que sean tantas horas. Yo me meto en la llamada y empezamos a las 2, y capaz ya son las 8 de la noche, se pasó todo el día y ni lo sentí. No es que estás mirando el reloj y diciendo "bueno a ver cuándo termina", pero eso es porque nos hicimos amigos y priorizamos eso más que otra cosa. Siempre decimos eso.
¿Sus juegos favoritos de la vida?

Santiago: Uno que fue muy importante para nosotros, por gusto personal, creo que es Shovel Knight. Fue una gran influencia en el juego y lo tenemos muy presente. Es difícil decir un juego favorito, pero personalmente a Shovel Knight lo tengo bastante alto.

Carolina: Si tengo que nombrar ahora, está difícil. Se me viene Crash, la trilogía original de Crash. Omori, que es increíble, visualmente es una cosa que me vuela la cabeza. También MegaRace y Contra, esos son los que se me ocurren ahora, pero es difícil elegir.

Facundo: El Destiny, como te mencioné antes, lo vengo jugando desde que tengo memoria, desde el inicio, hace 10 años. Y tanto los Call of Duty, como los juegos de Dragon Ball, también siento que me marcaron un montón. Con el tema de la "furia", quiero hacer algo estilo Super Saiyajin. Pero si, esos juegos me marcaron.

Descarguen el demo de Escape of the Hammer Princes, jueguenlo, wishlisteenlo, porque va a venirse algo muy bueno.

Y estamos en busqueda de financiación y de publishing para poder seguir el juego.

¡Muchas gracias Santi, Facu y Caro por su tiempo y buena onda!


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