Gestalt es un Metroidvania steampunk con un pixel art muy cuidado y un lore lleno de posibilidades.
El estilo steampunk
Visualmente tiene un gran trabajo detrás. Si bien Gestalt tomó varios años (con demo de por medio) en ver la luz, no fue en vano. Su pixel art está cuidado al detalle y tendremos una gran variedad de diseños, tanto en los personajes como en el mapeado.
En todo momento denota dedicación, pero como no todo son intenciones, también hay que remarcar lo bien implementadas que están, por ejemplo, las animaciones en el combate. Eso sí, para lo que es el salto entre paredes no tanto.
La orientación es la de un juego centrado en el vapor y el acero, por lo que tendremos mapas del estilo industrial. Sin embargo, con el género sci-fi de por medio, también tendremos algunas variantes y ciertas libertades para jugar un poco más con la libertad que ofrece esta premisa.
Donde no es tan preciso es con los efectos visuales de toda la pantalla, como por ejemplo, el efecto de fuego, humo, la niebla... ese efecto desenfoque que no le hace mucha justicia a lo bien que utiliza el apartado visual para desarrollar la historia.
Lore, mucho lore
Tal vez demasiado lore de primeras. Gestalt abruma al jugador con mucho texto (a veces innecesario) en los primeros minutos, lo cuál no es una buena práctica y menos en un Metroidvania. Ésto se convertirá en un filtro importante para separar a aquellos jugadores interesados por la historia y todo el trasfondo (porque hay mucho) de la misma, o bien quienes simplemente van a saltarse todos los diálogos para ir a los bifes.
El problema es para quienes no entren en ninguno de estos dos grupos y decidan abandonarlo nada más empezar, lo cual ya les anticipo, es un error. Justificado, claro, porque se está planteando mal de entrada, y hoy en día el jugador promedio está muy acostumbrado a que le digan lo justo, mostrándole el camino o la historia con un par de imágenes y no con tanto texto.
Pasando esos primeros momentos de texto excesivo, y hasta por momentos anticlimático, la historia empieza a desarrollarse mejor, llevándonos por un camino que empezará a tomar forma y abrirse lo suficiente como para integrar al jugador, ahora sí, de forma más paulatina.
Ligado a esta historia tenemos un diseño de niveles sencillo pero funcional, donde no veremos mapas muy rebuscados o con detalles en cada rincón, pero sí con algunas mejoras, coleccionables y secretos. A lo que, más adelante, se le sumarán zonas más complejas, plataformeos, nuevos enemigos, nuevas mecánicas, etc. Lo típico en un Metroidvania, sólo que en este caso, a diferencia de muchos juegos modernos del género (porque hay muchos), no tendremos un overextend en la trama como para volverse repetitivo, quedarse corto de mecánicas o de contenido. Una run de 6hs promedio bastará para hacerse con el 100% del juego.
El metroidvania
La jugabilidad es el punto clave para determinar si un Metroidvania es bueno o no. Porque algún aspecto puede llegar a flaquear, pero si falla la jugabilidad, directamente es injugable. En este caso, pasando ese accidentado comienzo con mucho texto, la cosa va tomando forma. El combate es preciso, fluido, con un ritmo adecuado, una dificultad acorde y una buena progresión a lo largo de todo el juego.
Ahora, también es verdad que el juego plantea ciertas reglas. Hay enemigos que son más débiles a un tipo de ataque, que tienen más armadura que vida y conviene stunearlos; otros enemigos que es mejor atacarlos por detrás, aprender bien los tiempos, etc. Si simplemente vas para adelante a intentar pelear igual contra todos los enemigos, no va a resultar bien.
En cuanto a la curva de dificultad, si bien depende de la progresión del jugador, está más asociada a un sistema de niveles. Es decir, el juego te permite farmear. Al no tener una dificultad seleccionable, básicamente podemos farmear unos enemigos para recibir menos daño. Sin embargo, también tenemos un árbol de habilidades, que es funcional pero no es cancelativo. Es decir, sólo elegimos el orden en el cual avanzar, pero en una sola run deberíamos poder completarlo todo o estar muy cerca de ello.
La variedad también es importante. No sólo en los distintos tipos de enemigos, sino también en la forma de distribuirlos; como también en las diferentes zonas de plataformeo, las conexiones y los atajos. Todo ésto complementa a un backtracking (que no es excesivo) para que sea más ameno.
El punto a mejorar es el balance de algunos enemigos, sobre todo los jefes, en el primer cuarto de juego. Al no disponer de muchas habilidades, mejoras, y por ende, poco daño, algunas peleas sólo terminan siendo de repetir y repetir los únicos movimientos que tenemos. Mientras que el enemigo, muchas veces un jefe también, hace lo mismo. Algo que podría mejorarse, por ejemplo, modificando los valores de vida y daño, ya que sus patrones son bastante limitados.
Mientras que en las últimas horas sí vamos a encontrarnos con jefes más complejos que tengan una variedad de movimientos más amplia para combatir frente a un jugador que también llega con un abanico más grande a la hora de luchar.
El audio también juega
Muchas veces nos centramos en ver qué tan satisfactoria es la jugabilidad en un Metroidvania. Si bien hay algunos pilares del género que tienen grandes bandas sonoras, no suele ser una exigencia común en este tipo de juegos. En este caso, Gestalt hace las cosas bien.
La banda sonora se utiliza de forma adecuada, representando con cada OST de buena manera cada zona o momento de la historia que estamos transitando. Algunos mejores que otros, en general lo que destaca de Gestalt es que el soundtrack transmite lo que la historia necesita.
Luego, los efectos de sonido. Porque no sólo es agregar nuevas habilidades y nuevas animaciones a nuestros combos, también es que todos los movimientos tengan su sonido característico. Afortunadamente, es algo que también supieron cuidar, tanto en el protagonista como en los demás personajes, e incluso en los enemigos.
Conclusiones
Gestalt es un Metroidvania que mejora con el pasar de las horas. Le cuesta iniciar porque en la ansiedad de querer demostrar todo lo que tiene, le tira todo el lore al jugador en la cara hasta abrumarlo. Sin embargo, una vez arranca, no para de mejorar hasta el final.
Lo mejor
· Un pixel art muy bien cuidado.
· Buena jugabilidad.
· Una banda sonora acorde a la calidad de los demás apartados.
Lo peor
· El planteo, desarrollo y ritmo de la historia.
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