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Ghost of Tsushima Director's Cut - PC
Gabriel Maldonado
Redactor
Gabriel Maldonado / Gabbo

Me crié jugando videojuegos en inglés. Conocí los subtitulos cuando era grande. Canal: http://bit.ly/Youtube-GabboGames Leer más »

Email: prensa@playnomore.com
31 de Mayo del 2024

Análisis de Ghost of Tsushima Director's Cut - PC

Ghost of Tsushima es [inserte nombre de juego con mundo abierto] pero en el Japón Feudal.

PlayStation decide lanzar la Edición Definitiva de Ghost of Tsushima en PC, apenas dos meses después de lanzar Horizon Forbidden West en la misma plataforma. Es decir, dos juegos de mundo abierto masivos, con mecánicas similares, a los cuales sólo los separa una cosa: su ambientación.
Esto que menciono no me parece un dato menor, porque, por momentos, parecía que estaba jugando la misma historia que acababa de ver en la aventura de Aloy, haciendo misiones secundarias con mecánicas parecidas, e incluso navegando el enorme mapa con medios de transporte similares. Es preocupante la falta de variedad en el catálogo de las consolas de Sony en las últimas generaciones. Todavía recuerdo la generación de PlayStation 2 y su inagotable fuente de creatividad. Mezclas de géneros, nacimientos de géneros nuevos y enormes videojuegos que han soportado el paso del tiempo.

Parece que la consola del país del sol naciente se ha quedado sin ideas, porque jugando Ghost of Tsushima sentía que estaba, una vez más, adentrándome en otro mundo abierto tan genérico como cualquier otro. Es que la isla de Tsushima es hermosa visualmente hablando. Los paisajes te quitan el aliento, parecen pinturas en movimiento. Pero como toda pintura, se mira y no se toca. Prácticamente no puedo hacer nada con el escenario más que cabalgar o nadar a poca profundidad. Cero interacción.
Las misiones secundarias son tan simplonas, que a esta altura Sony debería empezar a implementar un sistema más parecido a los Action RPG isométricos tipo Diablo, es decir, un par de líneas de texto y listo, a fajarse con los enemigos de turno. La mayoría siguen la misma estructura de siempre: llegás al objetivo, usás la habilidad de turno para investigar la escena, seguís un camino de huellas y ¡Pum! Te enfrentás a un grupo de enemigos y listo, misión cumplida.

Pero la truchada cósmica no termina ahí. Me propuse jugar hasta el final una de las historias secundarias que tienen 9 misiones, que se van desbloqueando conforme avanzás a nuevas áreas del mapa. Mi idea era "si estas misiones son tan largas, probablemente el premio final esté zarpado, un arma legendaria o algo por el estilo". ¿Pueden creer que me dieron un tinte para el arco? Posta les digo, no les miento. Un puto tinte para cambiarle el color al arco. Una falta de respeto total.
Estas cosas, sumadas a un sistema de combate bastante simple, me hacen pensar que en un primer momento el juego no fue concebido como mundo abierto. Y tiene todo el sentido del mundo. Verán, Ghost of Tsushima busca imitar la crudeza de los duelos samurái, porque éstos se resolvían con un solo movimiento. Los samurái canalizaban toda su energía en la mano y la expulsaban en un brutal ataque, el cual liquidaba a su contrincante al instante. El juego tiene una mecánica que nos permite llamar a un enemigo y enfrentarlo a duelo. Sin dudas una idea brillante, pero que va perdiendo el lustre mientras más veces lo realizás, y creeme que a lo largo de las más de 20 horas que te va a llevar terminar la historia, siempre y cuando no te distraigas demasiado con el contenido secundario, vas a realizar estos duelos en reiteradas ocasiones.

El resto de mecánicas de combate también son simplistas: un botón para esquivar, que si lo presionás a tiempo, te permite hacer un bloqueo perfecto. Un botón de ataque fuerte y uno débil, un par de combos para cada una de las cuatro posturas que podés desbloquear y no mucho más. El resto son agregados que no vas a utilizar muy seguido, porque también tenés bombas de humo, flechas incendiarias y cosas así, pero en general es mucho más rápido batir a los enemigos en combate directo y listo.
Por eso decía que el juego para mí iba a ser una historia lineal de corta duración en un principio, porque todas sus mecánicas palidecen si las comparamos con otros juegos del género. Simplemente no hay mucha variedad y no está bien implementada.
Encima, la historia de Ghost of Tsushima es lo mejor que tiene, pero por lejos. Me sorprende haber escuchado desde varios sectores de la prensa, que nombraban a este juego como "el simulador de samuráis definitivo", porque desde un principio, y me refiero a literalmente después de la cinemática de apertura, la trama gira en torno a no ser más un samurái; a convertirse en algo más. Y es que el protagonista, Jin Sakai, tiene que defender la isla de Tsushima de una invasión mongola. En la apertura del juego, la táctica samurái de combatir con honor falla estrepitosamente, por lo tanto Jin emprenderá un camino donde deberá traicionar el bushido, el camino del guerrero, en pos de salvar a la isla.

Por momentos, la ejecución de los planos, las actuaciones de voz y la calidad de la animación, convierten la historia en una película sublime. Los creadores del juego tenían bien claro lo que buscaban desde un punto de vista artístico. Quiero destacar el final del juego, lo que sucede después del combate final. No recuerdo la última vez que me había emocionado tanto con una secuencia audiovisual, para aplaudir de pie lo que hicieron. Desafortunadamente, así como hay momentos inolvidables, también hay varios bastante aburridos e intrascendentes. Es que es inevitable hacer mella en la calidad de una historia, cuando te ves obligado a cumplir con determinados estándares de duración. No solo eso. Hay momentos en la historia que están prácticamente calcados a secuencias de Horizon: Forbidden West. Ya sé que este juego salió antes que la secuela de Horizon, pero temporalmente hablando, los usuarios de PC los recibieron en orden invertido. Por ende, parecía que había entrado en una especie de Deja Vu. Preocupante que los First Party de Sony, encima que no son muchos, tomen prestadas ideas unos de otros.
En cuanto a Optimización, Nixxes vuelve a traer un port de PC en líneas generales muy bueno, salvo por dos errores que detecté. Uno es la implementación de las técnicas de reconstrucción de imagen durante el último acto del juego. Cuando lleguen a una zona del mapa que está cubierta de nieve, si tienen DLSS o FSR activado, van a notar unas líneas en la pantalla, como si fueran las viejas scan lines de las pantallas CRT. Esto se arregla desactivando la reconstrucción de imagen. Está de más decir que esto les va a hacer perder cuadros por segundo, pero créanme que el efecto distrae un montón, o sea, es imposible no verlo. El otro error ocurre literalmente en el menú principal del juego. Después de la primera vez que lo jueguen, es probable que tengan un error de SDK al querer iniciar sesión con Playstation Network. Basta con buscar el error en Google para encontrar un tutorial bastante sencillo y solucionarlo, pero tristemente esta solución no es definitiva, van a tener que hacerlo cada vez que quieran iniciar sesión en Playstation.

Me parece muy triste que nadie haya notado este problema, y por nadie me refiero a Nixxes, Sony ni tampoco la querida prensa especializada, que, como suele ser habitual, deben haber escrito sus profundos análisis luego de haber comprobado que el juego se ejecutara correctamente. Quitando estos errores, el port es bastante sólido, anda como la seda y pude jugar todo en muy alto, con DLSS activado sacando más de 100FPS en promedio. Les comento que mi PC es una 3080Ti con un ryzen 7 7700X y 32 GB de RAM DDR5.
Cabe mencionar que esta edición trae consigo un modo multijugador llamado Leyendas, el cual te permite armar grupos de hasta cuatro personas y participar en distintos modos de juego, generalmente relacionados con resistir hordas de enemigos, cumplir objetivos específicos a lo largo de un nivel y cosas por el estilo. Tiene un sistema de progreso bastante copado que te permite desbloquear mejoras constantemente para tu personaje, así como ir equipando accesorios de mejor calidad, para aumentar las estadísticas de tu avatar. Me pareció un modo bastante completo y profundo, perfecto para aquellos que les haya encantado el gameplay del modo individual y quieran seguir viciando con amigos en línea.

 

Conclusiones


Si fuera el año 2015, diría que Ghost of Tsushima es un gran videojuego. Pero, como estamos en 2024 y el juego originalmente salió en 2020, tengo que decir que esta aventura por el japón feudal palidece frente a otros videojuegos del género mundo abierto. Su soberbia presentación visual, y una historia por momentos de primer nivel, no alcanzan para esconder la nula interactividad con el mundo, mecánicas de combate simplonas y contenido secundario de dudosa calidad. Si estuviste esperando todos estos años para jugarlo en PC, tranquilamente podés esperar un poco más para agarrarlo en oferta.


Lo mejor
· Visualmente es una delicia.
· Algunas cinemáticas son impresionantes.
· Música que acompaña a la perfección la ambientación.
· La trama por momentos te entretiene y atrapa por partes iguales.
· El combate al principio es entretenido.

Lo peor
· A la larga, el combate aburre.
· Mundo abierto con cero interacción.
· Asi como atrapa, la trama en otros momentos es muy genérica y predecible.
· El contenido secundario es medio berreta.
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Ficha del juego
Ghost of Tsushima Director's Cut - PC
Galerías
Ghost of Tsushima Director's Cut - PC
  • Empresa
    Sucker Punch.
  • Origen
    USA.
  • Fecha de lanzamiento
    16 de Mayo de 2024.
  • Plataformas
    PS5, PS4, PC.
  • Descripción

    Es una versión extendida de este aclamado título de acción y rol, la cual nos lleva a explorar la nueva isla de Iki en la expansión del juego, además de contar con mejoras específicas de PlayStation 5 como la retroalimentación háptica DualSense, el audio 3D ajustado a los Pulse 3D, la sincronización de labios japonesa y más. Llegó primero a PS5 y PS4 el 20 de agosto de 2021. Finalmente se lanzó en PC el 16 de mayo de 2024.