Lo que inició como un pequeño proyecto paralelo para explotar el buen recibimiento que tuvieron las batallas navales de Assassin's Creed IV: Black Flag terminó en una bola de retrasos, cambios de ideas, timonazos (je) y años de development hell. ¿Qué salió de todo eso? Vení que lo vemos.
Un poco de historia de los siete mares
Skull and Bones fue presentado por primera vez en la (recientemente difunta) E3 de 2017, en donde se hizo hincapié en el combate entre los distintos navíos, y cómo el enfoque iba a estar en el multijugador, poder armar flotas con otros jugadores y enfrentarse por tesoros y loot. Con esta idea en mente y algo ya armado, la gente de Ubisoft Singapur (el estudio que comenzó con este proyecto) tenía pensado tenerlo listo para fines del año siguiente, 2018, y sería lanzado para PlayStation 4 y Xbox One. Sin embargo, al poco tiempo fue retrasado a 2019, y luego a un vago "luego del año fiscal 2019/2020". Dicho año fiscal concluía en marzo de 2020, y todos recordamos qué pasó en esas épocas.
A los primeros retrasos, y con la pandemia después, Skull and Bones entró en un limbo místico que al día de hoy todavía es difícil de comprender, teniendo en cuenta que en su presentación al público en junio de 2017 habían mostrado un video de gameplay, que está bien, era en pre-alpha, pero gameplay al fin, y que si lo ven ahora no dista mucho de cómo el combate naval terminó siendo. De hecho, si vamos a previews o hands-on de jugadores que pudieron probarlo por esas fechas, se comentaba que lo que era la jugabilidad de los combates entre barcos era tan satisfactorio como en Black Flag, aunque claro, eso solo no alcanzaba para un juego entero.
Las fechas siguieron sumamente erráticas, algo parecido con lo que pasó con Cyberpunk 2077, aunque con finales diferentes. Se puso una fecha de salida para 2021, aunque luego fue pateado para el año fiscal 2022-23, con una fecha estimada para el 8 de noviembre de 2022. Claro que, en este interín, las versiones para la generación anterior fueron totalmente descartadas y se apuntaron todos los cañones (je) a las "nuevas" consolas que ya llevaban dos años en el mercado. Luego, el 9 de marzo de 2023. Este último retraso fue uno de los más insólitos, ya que uno de los argumentos que tuvo la publicadora para patearlo fue que sus últimos juegos habían estado vendiendo poco y aparentemente no podían sacar otro título "a pérdida". Finalmente, el título terminó saliendo casi un año después, en febrero de 2024.
Surcando los mares Índicos
Podemos establecer y afirmar que desde el principio se pensó a Skull and Bones como un juego de mundo abierto en donde el foco iba a estar puesto más en la exploración arriba de un barco que en tierra firme, aunque puede ser que durante las primeras ideas se concibiera más como un título que pudiera jugarse solo aunque con un fuerte componente social y multijugador, lo cual sabemos que no terminó siendo.
Entonces nos preguntamos, ¿qué terminó siendo Skull and Bones? Un juego como servicio, uno más de los tantos que salieron y siguen saliendo a tratar de garronear algo de la torta de los live service games. Una vez que nos adentramos al mismo, que le damos play, pasaremos a crear nuestro avatar, con el objetivo de volvernos el más groso entre los grosos en la era dorada de la piratería.
El juego empieza bien arriba, manejando un navío conocido como Exeter. Sin embargo, este barco pirata termina siendo destruido por las Fuerzas Reales Francesas. Nuestro avatar es un simple peón, sobreviviente del naufragio, que luego de tomar una carta de las frías manos del capitán termina en Saint-Anne, un puerto que es el paraíso para los piratas de la zona. El mismo está gestionado por John Scurlock, un pirata de renombre. Es bajo el ala de este último que nosotros empezamos nuestro camino a ser un gran pirata, libre, poderoso y con riquezas.
Una vez que más o menos le agarramos la mano a las diferentes mecánicas del juego, de las cuales ninguna reviste demasiada complejidad, la diversión se la pone qué tan lejos quieras llegar, y cuántas ropitas, armas y equipamientos varios quieras juntar para ser cada vez más peligroso.
El juego se encuentra ambientado a fines del Siglo XVII y comienzos del Siglo XVIII, en los mares del este de África y el sudeste asiatico. A medida que vamos yendo a completar más misiones (acá conocidas como "contratos") y tengamos accesos a navíos más grandes, podremos aventurarnos a hacer viajes más largos y cubrir todo el mapa del juego, descubriendo nuevos asentamientos y facciones.
Timoneando por un sueño
El manejo de nuestro navío está en el punto justo, a mi parecer, entre que sea "demasiado difícil" para un juego como servicio y el de la sencillez absoluta, teniendo en cuenta que el loop principal del título depende en que nos resulten entretenidos y placenteros los viajes en nuestro barco. Si bien controlamos la dirección en la que queremos encauzar nuestro navío con los direccionales, la fuerza en la que avance dependerá de a qué velocidad lo pongamos, y si tenemos el viento a favor o no. Las primeras dos "velocidades" son las normales, y dependiendo de en qué velocidad sople el viento se determinará la cantidad de nudos a los que avanzamos. En la tercera posición, será nuestra tripulación la que reme para aumentar la velocidad, lo que reduce su estamina, teniendo que dejarlos descansar para poder volver a navegar con más ímpetu.
¿Qué podemos hacer sobre nuestra nave? No demasiado, la verdad. Podemos ir de un lugar a otro, y buscar pelea con las distintas facciones que nos crucemos o, claro, con otros jugadores. El combate en sí es divertido, sobre todo por la variedad en los tipos de barco que podemos usar y contra los que nos enfrentamos, aparte de tener una robusta selección de armas a las que echar mano, aunque claro, para llegar a tener a las más poderosas y potentes deberemos subir de nivel, conseguir sus planos y los materiales necesarios para forjarlas.
A medida que vayamos cruzándonos con diferentes asentamientos costeros, podremos notar que en algunos podemos desembarcar y que en otros no, siendo los más importantes los primeros. Es en estos lugares en donde podemos hacer pie en que podemos reagruparnos como jugador, cambiar de nave, e incluso administrar el loot entre el barco y nuestro "depósito". Claro está que estos lugares no son muy grandes, todo lo contrario, y que el movimiento de nuestro avatar no ayuda, es bastante tosco. Sin embargo, estos lugares son esenciales ya que en ellos nos iremos cruzando a los NPC que nos darán las diferentes misiones a cumplir para ir ganando infamia (los puntos de experiencia) e ir subiendo de nivel.
Durante nuestros viajes, nos iremos encontrando barcos de diferentes facciones, como los "Reales" (Royalies), la Gente del Mar (The Sea People), el Clan de Mara (The Mara Clan), entre otros. Estas facciones juegan un papel dentro del lore y la narrativa del juego, teniendo cada uno su lugar predominante, haciendo alianzas entre ellos o no. Durante el juego, sí atacamos la nave de alguna facción, por un tiempo la misma será hostil hacia nosotros, algo a tener en cuenta si justo estamos en sus aguas.
Aunque claro, en un juego de estas características es fundamental la presencia de otros jugadores como nosotros. Skull and Bones tiene crossplay, lo que finalmente parece ser un estándar hoy en día, por lo que podremos cruzarnos entre jugadores de las tres plataformas. Podemos formar grupos de hasta cuatro jugadores, lo que será casi fundamental para afrontar las misiones más difíciles y los eventos especiales que el equipo de desarrollo tenga preparados. Podemos optar por participar en el viejo conocido Player vs Player, apuntando a hundir a nuestros semejantes y quedarnos con todo lo que tenían a bordo. También se puede, y esto es algo a ponderar, optar por "apagarle el PvP" y aun así ver a los otros jugadores y participar en la faceta cooperativa, más no así en la competitiva.
Si bien la exploración con el barco y los combates están bien, son satisfactorios, se siente que al juego le faltaron un par de facetas más para darle un poco más de variedad y diversión a dicho loop de juego. Dos actividades clave en la vida diaria de cualquier navío de piratas que se precie son explorar navíos derrotados o encallados, y tomar por la fuerza otras naves. Estas dos actividades, bastante fundamentales, se resuelven como mucho con un minijuego que casi es un chiste y una pantallita donde nos tira el loot a recoger, nada más. Se echa mucho en falta en estos casos tener aunque sea algo de combate de espadas, tiros cuerpo a cuerpo, por más mínimos que sean.
En la planificación de progresión del título se evidencia que todo está pensado para que algo de tiempo te lleve, ya que subir de nivel sólo nos habilita la posibilidad de poder llegar a adquirir el equipamiento nuevo que estamos buscando. Antes de poder confeccionar cualquier cosa, deberemos tener los planos para ello. Si bien los primeros se encuentran fácil, nos lo dan de recompensa en las primeras misiones o se pueden comprar en Saint-Anne, luego tocará buscarlos y luego contar con los materiales, acción que puede no ser tan sencilla dependiendo de qué materiales se traten. Más adelante deberemos echar mano a los servicios del refinador, quien nos creará materia prima más refinada para poder crear objetos de aún mayor calidad.
Velas y sombreros de colores
Skull and Bones es un juego como servicio, los famosos GaaS (Game as a Service), por lo que se descuenta que deberemos estar conectados en todo momento para jugar. Al ser un título de estas características, el mismo contará con distintas temporadas a lo largo del tiempo que le agregarán misiones contando distintas historias y agregando enemigos, armas, barcos, y demás recompensas estéticas para mantener el juego actualizado y brindarle a los jugadores motivos para seguir invirtiendo su tiempo (y dinero, claro está), en el mismo. En el momento en que se lanzó, el equipo a cargo del juego confirmó que tienen planificadas (como mínimo) cuatro temporadas para Skull and Bones, cada una con su temática, villano, barcos y demás definidos.
Sin embargo, y si bien ésto se agradece ya que es lo que le da vida a este tipo de juegos al fin y al cabo, a Ubisoft lo que le importa es que los jugadores pasen por caja para comprar la moneda premium del juego y comprar los items cosméticos más lindos. Con ellos podemos decorar a nuestro avatar y a todas las facetas de nuestro barco, incluso hasta podemos tener una mascota ahí al lado del timón. Yo, por ejemplo, quería un gatito con pata de palo, pero los que vi se compran aparte.
Bajo ningún punto de vista quieren que te los saltees o no los veas, ya que los vas a ver en todos lados, incluso customizando tu nave con los items que ya tenés, vas a ver los disponibles para la compra, tanto los que podés comprar con moneda del juego como los que sólo pueden ser adquiridos con la moneda premium.
La pestaña del Pase de Temporada no se habilita hasta que lo comprás. Una vez que pasamos por caja, tendremos toda una pestaña nueva con todas las cosas que podemos sacar dentro de la temporada, gastando puntos que iremos obteniendo a medida que juguemos. A mí parecer, este Pase de Temporada le agrega mucho a la hora de querer jugar regularmente, ya que las recompensas que se logran jugando el título base sin éste puede lograr que nos aburramos rápido. Aparte, algo que para mí falla en lograr es mostrarte todo lo que te "estás perdiendo" por no comprar el pase, incluso dándote algunas cosas para tentarte, algo que tan maquiavélicamente bien hace el Rey de los GaaS, Fortnite.
Pirateando en alta definición
No quería terminar esta humilde opinión sin dedicarle alguna que otra línea al apartado estético. Skull and Bones fue creado utilizando la versión más reciente del motor gráfico propietario Anvil, el mismo que se usó para Assassin's Creed Valhalla, AC Mirage y se cree se está usando para el próximo AC Shadows. Sin embargo, acá se notan bastante las raíces de PS4 y Xbox One ya que no se nota un gran trabajo sobre los modelos de los personajes o los modelos de los navíos.
En general, y con una suma del todo, el título se ve bien, presentando una imagen placentera de los lugares que nos toca visitar y dándole algo de esa sensación de aventura y exploración que tan fundamental es en un juego como éste. El apartado sonoro no destaca en lo más mínimo, aunque tiene algunas pinceladas de ingenio, como las canciones de nuestra tripulación, los ruidos de los cañones o el suave oleaje del mar.
Conclusiones
Skull and Bones fue una gran y ambiciosa idea que se quedó a mitad de camino por un desarrollo tumultuoso y un inevitable viraje a los juegos como servicio. Cuenta con una jugabilidad sólida pero que no es suficiente para convencer de hincar incontables horas en él, y que, a pesar de todo el dinero que se gastó en el mismo, falla en ofrecer una experiencia más completa a la hora de "ser un pirata".
Lo mejor
· Jugabilidad base, manejo del barco.
· Sensación de exploración.
· Contenido, planes a futuro.
Lo peor
· Manifiesto fuerte de las microtransacciones.
· Que si no compraste el pase de batalla de la temporada, te quedes sin objetivos en poco tiempo.
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