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Final Fantasy XIII-2
Gabriel Zingrich
Redactor
Gabriel Zingrich / Zeta

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Email: prensa@playnomore.com
10 de Abril del 2012

Análisis de Final Fantasy XIII-2 - Xbox 360

Final Fantasy XIII fue un juego muy cuestionado, tanto por críticos como por fanáticos de la saga, por cambiar muchos de los elementos que son clásicos en la serie: ciudades abiertas con NPCs, Moogles y exploración, entre otras cosas. Cuando Square Enix anunció que iba a hacer una secuela para el FFXIII, muchos se sorprendieron: ¿para qué harían una secuela si el primer juego se alejaba tanto de la fórmula que terminaba siendo irreconocible? ¿O justamente ésta secuela intentaría arreglar todo lo que el juego original hizo mal? ¿Valía la pena seguir la historia del primer juego antes que hacer una historia nueva? La respuesta no es tan fácil pero se intentará descifrar en los párrafos siguientes.

Fantasía... ¿Final?


Como fue mencionado anteriormente, éste juego es una continuación del XIII, así que tiene algunos puntos de contacto con el mismo, específicamente las partes consideradas buenas, como el sistema de combate. El juego hace un buen trabajo explicando el novedoso sistema a los que no hayan jugado el original, y la verdad es que vale la pena tomarse el tiempo de entenderlo porque es uno de los mejores sistemas de combate por turnos hecho hasta el momento.

El sistema funciona de la siguiente manera: cada uno de los dos personajes jugables tiene diferentes roles que determinan las acciones que pueden realizar: el “Comando” sólo realiza ataques, el “Ravager” sólo usa magia, el “Médico” solamente puede curar, etc. Para balancear ésta limitación el juego hace uso de algo llamado “Paradigmas”, que son diferentes combinaciones de éstos roles. Podremos tener un Paradigma ofensivo con dos comandos y un ravager, y luego tener uno mas defensivo con 3 médicos. El jugador toma un rol mas de “General” entonces, tomando más importancia el cambio de Paradigmas que la minucia de si atacar con magias de hielo o de fuego. Hasta tendremos una opción de “auto-battle”, que se puede usar en cada turno y el cual elige (casi siempre de manera acertada) los comandos mas apropiados, según las condiciones del enemigo y de tus aliados.

El problema de éste sistema es que hace que las peleas menores (las típicas que tiene un juego de rol para grindear, subir de nivel y estar a la par de los jefes mas poderosos) sean demasiado “en piloto automático”. La mayoría de ellas no requieren cambios de paradigma y con el auto-battle, casi ni siquiera requieren aporte por parte del jugador.

El sistema para subir de nivel se denomina Crystarium, y presenta mejoras claves respecto del presentado en el FFXIII. Al igual que la mayoría de las cosas del juego, es mas abierto y variado, permitiéndonos elegir el camino que queramos con cada personaje. La única contra de éste sistema es que está explicado de manera muy pobre, y nos deja teniendo que descifrar el sistema a medida que jugamos, lo cual es menos que óptimo, y es extraño considerando que el resto de las cosas del juego están muy bien detalladas.

Figurita Repetida


Los personajes jugables mencionados son Serah (la hermana de Lightning, protagonista del FFXIII) y Noel Kreiss, un personaje nuevo del cual no se sabe mucho, pero que tiene unos oscuros secretos que se entrelazan con la trama y se van revelando a lo largo del juego. Noel tiene que ayudar a Serah a encontrar a su hermana que desapareció luego de los hechos sucedidos en XIII, y para eso tienen que viajar en el tiempo y encontrar anomalías que se presentan en diferentes lugares y en diferentes épocas de dichas locaciones y resolverlas. Dichas anomalías generalmente se presentan en forma de puzzles, jefes, o combinaciones de ambos, y no todas son indispensables para pasar el juego, sino que son reservadas para los sidequests.

El juego está diagramado de forma desestructurada, presentando un menú de selección de niveles, y la historia está sorprendentemente bien contada para tener una estructura tan libre. Nunca es difícil seguir la trama, aunque hay que admitir que es muy predecible si ya hemos jugado aunque sea algún Final Fantasy anteriormente. Además, la historia de viajar en el tiempo presenta muchos caminos y finales alternativos para experimentar, lo cual le da mucha re-jugabilidad al título, dado que algunos de ellos solamente son explorables cuando se termina la partida. El juego alienta a la experimentación, al poder resetear el progreso hecho en cada nivel (sin quitarte los ítems obtenidos en el mismo), y así poder probar con decisiones alternativas.

Por otra parte, el juego cuenta con un sistema de guardado muy flexible, que te permite guardar en cualquier lugar del nivel que estés jugando. Además podremos volver al menú para elegir otro nivel, y luego volver al punto exacto en que se guardó; lo cual es muy útil dado que algunas tareas secundarias implican salir de un nivel para buscar algo en otro y llevarla al primero. Sin un sistema de guardado de partida de éstas características, dichas tareas se habrían hecho muy pesadas.

FFXIII aprovecha toda ésta libertad de acción desparramando coleccionables a lo largo de todos sus niveles: hay 160 “fragmentos” que se pueden recoger de diferentes formas, ya sea peleando con jefes, realizando misiones secundarias o comprando ítems claves, y dichos fragmentos van a ser crack para los que les gusta completar todo al 100%. En un juego que ya requiere de muchas horas y con una cantidad importante de exploración y de contenido jugable una vez finalizado, éstos fragmentos no hacen mas que agregarle decenas de horas mas para seguir jugando.

Algunos jefes presentan QTEs en algún momento de la pelea (generalmente al final), pero es un hecho que no tiene mucho impacto en la jugabilidad dado que no ocurre demasiadas veces, y cuando sucede no representa mucho mas que terminar la pelea con mas estilo, pero haciendo sentir mas parte de la acción al jugador que una simple escena.

Pókemon fantasy


Los mas perceptivos de ustedes se habrán dado cuenta que al principio se mencionaron dos personajes jugables, pero en los Paradigmas se nombraron tres roles. Eso se debe a que el tercer rol lo llenan monstruos que uno irá capturando en las diferentes batallas.

Cada monstruo tiene un rol específico a diferencia de los dos personajes jugables. Entonces habrá monstruos médicos, otros comandos, etcétera. Además, los monstruos pueden maximizar sus características y subir de nivel con ítems que van dejando las batallas, y tienen habilidades pasivas que se pueden transferir a otro mediante una fusión con la cual el monstruo consumido desaparece, pero el monstruo fusionado se vuelve más potente. Así es posible crear monstruos realmente muy poderosos, al maximizar sus características e ir fusionándoles diferentes habilidades. Y la sensación de tener como ayuda en las peleas un monstruo muy fuerte que uno fue haciendo crecer es más satisfactoria que tener otro estereotipo con pelo raro peleando a tu lado.

JRPG


Llegamos a un punto importante que puede ser clave en la decisión sobre si jugar o no éste juego. En general es un juego muy japonés, desde los diálogos melodramáticos, hasta los clásicos diseños de personaje nipones (ropa rara, pelos puntiagudos, espadas enormes). Hay que admitir que, de todos modos, la serie dio pasos agigantados para acatar a un paladar cada vez mas acostumbrado a convenciones occidentales: en algunas conversaciones se puede elegir lo que decir (como en Mass Effect) y esto puede tener repercusiones en la manera en que se desenvuelve la historia. Los mencionados cambios en el sistema de combate y de guardado de partida lo hacen un juego mas flexible, fluido y mas atractivo para el público acostumbrado a los shooters.

Sin embargo, todavía se cierne a ciertas tradiciones de diseño de juegos típicas de Japón, como escenas repletas de acción cuidadosamente coreografiadas que no reflejan la acción de la jugabilidad, o diálogos redundantes sobre tópicos muy generales como la vida o los amigos. Además, la dificultad del juego es decididamente más baja que las de títulos anteriores; en las 40 horas de juego los más experimentados solo repetirán unas pocas peleas. La mayoría de enemigos realmente poderosos se encuentran recién al terminar el juego y probar finales alternativos.

Como si eso fuera poco, el juego presenta una opción para hacer aún más fáciles las peleas. La decisión es algo entendible, si se la ve desde el punto de vista de que esto puede acatar a personas que no quieren estar 40+ horas jugando un juego, y con esto se podría pasar en unas 15 o 20 horas. Pero los fanáticos más acérrimos de la saga van a encontrar que el juego no les presentará demasiado desafío.

Fantasía continuada


No todas las novedades en éste juego son acertadas, y hay una en particular que es bastante errada: su desenlace. Es demasiado abrupto, lo cual es desconcertante y no presenta ningún tipo de resolución. Deja todo mas que abierto para un futuro DLC o hipotético Final Fantasy XIII-3 (de hecho, termina con las palabras “to be continued” –continuará-). En ésta era de DLCs y Assassin’s creeds no es tan raro encontrar un juego con un final de éstas características, pero después de haber invertido entre 30 o 40 horas en el mismo, es lo menos reconfortante que existe, y es casi un acto de malicia por parte de los desarrolladores hacerte invertir luego otros 10 dólares para terminar de experimentar la historia. Y eso si no deciden cerrar la historia en un futuro juego. Mala movida, Square.

En el apartado técnico el juego cumple con creces, sobre todo gráficamente, presentando unas escenas prerenderizadas hermosas, de calidad Pixar. Es realmente remarcable que, si bien es algo notoria la transición a los gráficos generados por el motor del juego -al igual que el hecho de que el índice de cuadros por segundo se vuelve un poco mas lento- el cambio no es tan drástico como uno hubiese pensado, lo cual es un logro enorme por parte del equipo que diseñó éste juego.

Conclusiones


El juego es definitivamente un paso en la dirección acertada, volviendo a traer los elementos que los fanáticos extrañaron en XIII, como la exploración y los NPCs. A su vez conserva las cosas buenas del anterior Final Fantasy, como el dinámico sistema de combate. Incluso presenta algunas mejoras interesantes, como un sistema de guardado de partida extremadamente útil y la posibilidad de elegir lo que decir en algunas conversaciones. Pero todo ese esfuerzo es casi desperdiciado por completo al ofrecer un final abierto que se siente como una estafa para que los fanáticos gasten más dinero para comprar los DLC o secuelas que salgan.



Lo mejor

- El sistema de combate es tan bueno como era en XIII.
- La vuelta de los NPCs.
- Mucho contenido: el juego sigue aún cuando terminás la historia.
- El sistema de guardar la partida simplifica tareas que de otra manera hubiesen sido muy pesadas.
- Muy buenos gráficos.

Lo peor

- El final se siente completamente arbitrario y no concluye la historia.
- El juego por momentos entra en mesetas donde casi se juega sólo.
- La dificultad general en el juego es baja, no presenta demasiado desafío.
-Crystarium pobremente explicado.

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Ficha del juego
Final Fantasy XIII-2
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Final Fantasy XIII-2
  • Empresa
    Square Enix.
  • Origen
    Japón.
  • Fecha de lanzamiento
    31 de Enero de 2012.
  • Plataformas
    360, PS3, PC.
  • Descripción

    Squenix nos trae la segunda secuela de un Final Fantasy numerado, continuando las aventuras de Lightning, esta vez acompañada por un personaje muy importante en el primer juego. Llegó a PS3 y Xbox 360 el 31 de enero de 2012; se anunció para PC (a través de Steam) y salió el 11 de diciembre de 2014.