Gabriel Pizarro
Redactor
Gabriel Pizarro / Gabriel

Tenía una frase muy cool, pero se perdió y nunca volverá a ver la luz. Leer más »

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17 de Diciembre del 2018

¿Por qué God of War se merece el GOTY?

Una nota de opinión personal en la que Gabriel nos cuenta los motivos por los que God of War mereció su premiación en The Game Awards 2018.

Hace unos días se otorgaron los premios The Game Awards 2018, donde God of War salió coronado como el juego del año. Si bien es indiscutible la calidad del juego de Sony, no dejaron de suscitarse algunas discusiones debido a que uno de sus competidores fue el gigante y muy esperado Red Dead Redemption 2, juego que viene cosechando un sinfín de críticas positivas y que se perfilaba como el favorito para el codiciado galardón.

Por supuesto, RDR2 es un juegazo, y de los mejores que jugamos este año, pero creo que existen muchas razones para que God of War se haya alzado como el mejor, y por las que el premio tiene un merecido ganador a pesar de haber competido en una de las ternas más interesantes en años.¿Qué hizo God of War que no haya hecho antes? Pues casi todo. El juego de Sony logró algo que muy pocas franquicias pueden lograr con éxito, y esto es reinventarse, hacer cambios marcados, y aún así, lograr un producto final que hasta puede considerarse superior a las entregas anteriores.

Muchos son los aspectos en los que GoW cambió y/o evolucionó, y vamos a tratar cada uno de ellos, pero el principal y el que tal vez más importe a muchos, es el estilo de juego. Los GoW del 1 al 3 (y sus spin-off) eran slasher/brawler con pura acción y violencia, altamente frenéticos y que, siendo honestos, muchas veces caían en el infame “button mash” o en la repetición ad eternum de uno o dos combos. Era increíblemente divertido, pero no excepcionalmente profundo: bastaba con unos buenos reflejos. La nueva entrega, sin embargo, sin dejar de lado la violencia característica, logró un estilo de combate mucho más pulido.Un poco más lento, sí, pero más cuidado y con una necesidad mayor por parte del jugador de buscar una estrategia de combate, tanto al momento de golpear, como en el uso de las runas. Cualquiera que haya intentado pelear contra las Valkyrias, se habrá visto en la necesidad de cambiar constantemente de táctica. A eso podemos sumarle la inclusión de un mundo abierto en una saga que se había caracterizado por ser lineal, y por el agregado de elementos comunes a los RPG, como el desarrollo de armaduras diferentes que suben y bajan las características del personaje, lo que obliga a modos de juegos diferentes dependiendo del enfoque.

La historia es otro de los elementos que llamaron la atención. El final de GoW III nos dejaba con un panteón muerto y un mundo en ruinas. ¿A dónde podría ir Kratos a partir de semejante tragedia?. Para muchos jugadores era obvio que, de haber una nueva entrega, debería ser contra un nuevo panteón, y el elegido fue el nórdico, pero ¿cómo relacionarlo con el mundo griego? La separación histórica entre ambos mundos es de siglos, y la transición se nos antojaba incómoda a muchos cuando nos enteramos. Pero las tablas cambiaron cuando tuvimos el juego en nuestras manos. Aquellos que hayan podido jugarlo, ya saben que el cambio entre un mundo y otro se llevó de manera magnífica, creando una mitología propia que ata a la primera generación de GoW con el de la nueva entrega y los que vendrán, e incluso da el pie para conocer a dioses de otras regiones.Pero si hay algo que ha caracterizado a GoW desde su inicio, es el carisma de su protagonista, Kratos. En el primer juego, nos encontramos con un hombre torturado, escapando de los pecados de su pasado, queriendo olvidar y, eventualmente, intentando suicidarse al no poder dejar atrás el crimen de asesinar a su propia familia. Pero los crueles dioses no iban otorgar tal paz, y “recompensaron” a Kratos con la inmortalidad y el poder de un dios. Pero aquel personaje trágico del primer juego, fue siendo consumido por la ira en las entregas siguientes, casi al punto de terminar como un protagonista unidimensional al que solo lo caracterizaba su furia. Todo esto se revierte en la cuarta entrega canónica. En el nuevo GoW tenemos un Kratos osco, sí; pero más calmado, más consciente de las consecuencias que pueden traer sus actos. Un personaje que sin duda ha crecido mucho y es por eso mucho más interesante y relacionable. Es un Kratos que hasta cierto punto, se deja querer.

Además, hay que sumar al compañero de Kratos en este juego, su hijo Atreus. La inclusión de este personaje fue discutida en un principio, y hasta resistida. Pero como pasaría con todo lo demás, cuando por fin lo tuvimos en frente, costaba creer lo bien integrado que estaba. No solo en materia de juego, sino en la relación con Kratos. Atreus, un personaje con emociones complejas y a flor de piel, contrastaba con el gruñón y distante espartano; pero a la vez, la relación padre/hijo le daba a Kratos una dimensión humana rara vez vista en juegos anteriores. Todas esas escenas donde quiere acercarse a su hijo, pero no se lo permite, son sencillamente geniales. Y no podemos olvidar a la gran batería de personajes secundarios, como los enanos Brok y Sindri; o el vidente Mimir, que dan un toque de humor y compañía en una saga en la que, tradicionalmente, siempre estuvimos solos.De lo frenético a lo estratégico; de lo lineal, al mundo abierto; de la unidimensionalidad a personajes complejos; de la furia a la sabiduría; el nuevo God of War no se siente extraño frente a sus hermanos mayores, pero a la vez, nos damos cuenta de que es muy distinto. Que ha crecido y evolucionado. Y un camino de esa magnitud, una toma de riesgo tan grande en una saga tan famosa, y que haya dado semejante resultado, sin duda merece un reconocimiento como Juego del Año.
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