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The Legend of Zelda Skyward Sword
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18 de Junio del 2012

Análisis de The Legend of Zelda: Skyward Sword - Wii

Después de mucha espera, The Legend Of Zelda: Skyward Sword finalmente está entre nosotros. Tomándose un largo tiempo de desarrollo, esta saga milenaria confirma nuevamente porque Zelda es un patrón a seguir para toda la industria. Con un enfoque innovador, esta decimosexta entrega de las aventuras de Link no tiene nada que envidiarle a cualquier competidor, y no solo eso, sino que se da el lujo de dar cátedra sobre diseño de niveles, dirección artística, y la posibilidad de jugar con sensores de movimiento. Análisis escrito por Juan Manuel Hornos.

La Diosa que elevó las tierras al cielo


Skyward Sword es, en rigor, la precuela de todos los juegos de la saga. Se nos cuenta como se crearon los pilares de la franquicia, es decir, la Tri Fuerza y la Espada maestra. También es, probablemente, la historia más madura e imprevisible que hemos visto en Zelda.
Link y Zelda se conocen desde chiquitos, y viven juntos en Neburia, una aldea aislada de la tierra y sobre las nubes, donde volar sobre pájaros gigantes y tomar sopa de calabaza es lo mas normal del mundo. Los habitantes desconocen que hay debajo del cielo, y temen a lo que puedan encontrarse. Dice la leyenda, que la Diosa elevó esas tierras cuando el mal amenazó el mundo para proteger un poder divino. Link es un estudiante perezoso que estudia en la Academia de Caballeros y que está a punto de rendir su examen final. Zelda, por otro lado, es una sacerdotisa de la Diosa, encargada de entregar el “Manto de la diosa” a quien logre graduarse como caballero. 
La ceremonia se desarrolla como es de esperarse. Link se gradúa y Zelda le entrega el Manto de la Diosa. Para celebrar, deciden ir a dar un paseo sobre las nubes con sus pajarracos gigantes. En ese momento, una criatura obscura aparece de la nada y secuestra a Zelda. Nuestro héroe despierta nuevamente en Neburia, y allí comenzará a girar la trama que nos envolverá durante unas 40 horas.No estaremos solos en esta aventura: junto a nosotros tendremos al espíritu viviente dentro de la espada protectora de los cielos, Fay. Ella será particularmente útil proporcionándonos datos de casi todo lo que necesitemos, desde consejos sobre como matar enemigos hasta las horas de juego que llevamos jugadas. Con un tono matemático y calculador, será nuestra única compañía en nuestro peligroso viaje a las Tierras Inferiores. 
A medida que avancemos conoceremos muchísimos mas personajes, todos extremadamente ricos en historia y personalidad, pero el último que merece ser destacado es nuestro archienemigo en esta entrega: el malévolo Grahim. Su objetivo en este mundo será el de resucitar a su señor, y hará lo que sea para conseguirlo. Su personalidad macabra (rozando la locura) no tardará en incomodarnos. Rápido, ágil, de gran habilidad con la espada y con muchos artilugios de magia negra, nos dará algunas de las peleas mas memorables nunca antes vistas en la saga. 

Obstáculos y originalidad


A lo largo de su historia, la estructura básica del mundo que exploramos en Zelda siempre fue (o al menos en la mayoría de los casos) de diferentes pueblos donde comprábamos variedad de ítems, seguidos de grandes explanadas por donde se llegaban a las mazmorras, y las mazmorras propiamente dichas donde se concentraba todo el desafío del juego. En Skyward Sword las cosas cambian bastante.
Primero solo habrá un mercado (ubicado en Neburia) donde compraremos todo lo necesario para nuestra aventura: escudos, pociones, mejoras, etc. En segundo lugar, no existen grandes explanadas para recorrer. A pesar de que el cielo que surcaremos es de un tamaño interesante, no llega ni por asomo a lo que hemos tenido que recorrer con Epona en anteriores entregas. Sin embargo, no piensen que el juego es más chico que otros. Se puede decir que se han re-direccionado los recursos.En esta entrega, se recupera y profundiza algo ya visto en The Legend of Zelda: Majora’s Mask: que el llegar a la mazmorra sea un puzle en sí mismo. Para los que no jugaron esta entrega, antes de llegar a cualquier templo siempre había que pasar algún mini stage. En el caso de SS, la dificultad se ha incrementado profundamente. Llegar a la mazmorra ya es un desafío importante. Y los terrenos por recorrer antes de alcanzarla son inmensos. Sin embargo, estas dificultades no solo están presentes en el armado del nivel. Los enemigos son un enigma aparte. Cada uno bloqueará nuestros ataques, y habrá que descubrir la manera de flanquearlos. Esto se evidencia aún mas con los jefes. Habrá que pensar en que dirección atacaremos, cuando lo hacemos, etc.

Capítulo aparte merece el diseño de estos niveles. Decir que desbordan de creatividad es poco. Es impresionante la cantidad de ideas nuevas que se han introducido en este juego. Es difícil mencionar, ya que uno no quiere arruinar la sorpresa. Pero los terrenos arenosos de Lanaryu son, probablemente, una de las áreas mas originales jamás vistas en un juego de aventura.

La Espada en tus manos


Aquí es donde este Zelda vuelve a marcar un punto de inflexión en la industria como lo hizo Ocarina Of Time en su momento. No solo por el movimiento 1:1 perfecto del mando con la espada, sino por la excelente implementación del Motion Plus que demuestra ser el control definitivo de movimiento.

La espada la usaremos moviendo el wiiremote. En cualquier dirección en la que lo movamos, la espada se moverá. Y no es necesario agitar desesperadamente el mando, con un simple pero rápido movimiento ya estaremos dando espadazos a diestra y siniestra. Es sutil y para nada cansador. Con el Nunchuk, utilizaremos el escudo, que se vuelve imprecindible para casi todas las peleas. Moviéndolo hacia adelante, haremos el contraataque, con el cual podremos dejar a nuestros enemigos stuneados por unos segundos. Moviendo el wiiremote y el nunchuk a la ves en una misma dirección, realizaremos el spin attack, que puede ser tanto horizontal como vertical. Para volar con nuestro pájaro, bucear o usar algún que otra arma, utilizaremos el wiiremote.Mención destacada merece el uso del arco o armas donde sea necesario apuntar a la pantalla. Es interesante ver la elección que tomaron para controlar este armamento: a diferencia de otros juegos (no solo de Wii sino de otras compañías con controles similares), no es necesario apuntar a la pantalla donde tenemos colocado el aparato que “recibe” las coordenadas (en el caso de Wii, la barra de sensor de movimiento). En Skyward Sword se apunta no con el wiiremote, sino con el Motion Plus. ¿Cuál es la diferencia?. Simple, literalmente podemos estar apuntando en dirección opuesta a la televisión y aun así podremos disparar a cualquier lugar dentro del juego y de la pantalla que queramos. Es complicado de explicar, pero sería algo así: cuando sacás el arco, sin importar a donde estés apuntando tu wiiremote, tocando un botón podremos “calibrar” el control y automáticamente el punto que aparece en la pantalla y que marca la dirección de nuestro proyectil se centrará. De ahí, se leerán las coordenadas del wiimotion plus que luego se traducirá en hacia donde se moverá el cursor en la pantalla. La barra de sensor de movimiento lee la posición en la que está el wii motion plus, y no la punta del control.

Link en esta aventura también ha ganado movimientos mucho más agiles. Primero, notaremos que ahora contamos con una barra de stamina. Ésta nos limitará el tiempo que podemos correr a full sprint, el tiempo que podemos estar colgados de una baranda, etc. Éste es simplemente uno de los elementos de juegos de rol que se le han agregado a la saga. También podremos conseguir materiales con los cuales podremos mejorar desde nuestro arco hasta nuestros escudos, incluyendo las pociones.Y nuevamente, es necesaria una mención aparte para los escudos. Esta vez, los mismos tienen una cantidad limitada de golpes que pueden recibir. Pronto se romperán, y habrá que irlos a comprar nuevamente; en el caso de que se hayan utilizado mejoras, tendremos que mejorarlos nuevamente. A su vez, cada escudo tiene sus fortalezas y debilidades: algunos son débiles al fuego, otros a la electricidad, otros a ambos pero aguantan muy pocos golpes, etc. 
Por último, el instrumento que utilizaremos en esta entrega es un arpa. Para utilizarla, basta simplemente con mover el wiiremote horizontalmente de un lado al otro.

Impronta Impresionista


Estéticamente nos encontraremos con un videojuego que nos da la impresión de estar en una pintura viviente. El estilo impresionista elegido no solo permite esconder las limitaciones técnicas de una consola desfasada unos cuantos años en materia gráfica, sino también darnos una experiencia única, pocas veces vista. Cuando las cosas se encuentran lejos las veremos planas, como si estuvieran pintadas. Pero a medida que nos acercamos podremos disfrutar de su relieve y de sus bellas texturas. Es recomendable tener un cable componente para poder disfrutar en todo su esplendor del estilo artístico de este juego.No solo los escenarios, sino los personajes están bellamente trabajados, dándoles toques únicos a cada uno. Todos con movimiento constante, diferentes reacciones frente a nuestras visitas, alegres y llenos de vida; visitar el mercado y ver como se desenvuelven es simplemente un gozo al alma. 
Como siempre, la música en Zelda es soberbia. A pesar de no estar a la altura de Ocarina en este aspecto (que ha tenido el mejor apartado musical en toda la saga), aun asi cumple exactamente con lo que se espera de un Zelda. Nota aparte merecen las melodías que suenan con el arpa, y las melodías de los jefes finales. Simplemente maravillosas.

Conclusiones


Hay muchísimas cosas mas que se podrían comentar. Es difícil hacer un análisis de un juego tan complejo y lleno de sorpresas. Las diferentes mecánicas de juegos que estaremos usando en cada minuto de nuestras 40 horas es impensada. Si a las 40 le sumamos completar todas las sidequest que presenta el juego, mas el “Modo Heroe” que incrementa la dificultad al doble, tendremos fácil unas 100 horas de juego. Es interesante notar como con tecnología gráfica tan desfasada se pueda lograr algo así, teniendo recientes ejemplos de juegos lanzados que presentan personajes con expresiones pálidas y planas, o ambientes lúgubres y sin vida. Los controles de movimiento son precisos y a punto, calibrarlos toma literalmente menos de la mitad de un segundo. Como se sabe, no se trata de tener la mejor tecnología, sino de saber como usarla. Y Eiji Aonuma + Myamoto + Nintendo saben bien como hacer video juegos.Skyward Sword demuestra nuevamente porque Zelda es lo que es, y porque nunca habrá una aventura que se le acerque siquiera a los talones. Demuestran como es el arte cuando hablamos de videojuegos: una dirección estética maravillosa, una banda sonora magistral, una trama intrigante pero clara y para nada pretenciosa, y lo más importante para cualquier juego, una jugabilidad diversa, y por sobre todo (y sin lo cual cualquier juego debe ser tomado como un fracaso por mas dilema existencial que nos quiera plantear con su historia) divertida. En su decimosexta entrega, con 25 años de historia por detrás, The Legend Of Zelda reclama su lugar divino en el cierre de esta generación de Nintendo, y deja huella para la senda que deberían recorrer los videojuegos con sensor de movimiento en el futuro. 


Lo mejor
- Ambientacion.
- Historia.
- Jugabilidad.

Lo peor
- Algunas piezas musicales.
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Ficha del juego
The Legend of Zelda Skyward Sword
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The Legend of Zelda Skyward Sword
  • Empresa
    Nintendo.
  • Origen
    Japón.
  • Fecha de lanzamiento
    20 de Noviembre de 2011.
  • Plataformas
    WII.

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