[ESPECIAL 20 AÑOS] Resident Evil - Parte 1 Volver arriba
Ezequiel Mac Donell
Redactor
Ezequiel Mac Donell / EzeMc

Fanático de los videojuegos desde hace más de 10 años, principalmente los del género de Survival Horror y First Person Shooter. Clásicos tales como Resident Evil, Silent Hill, Half Life o Quake; y casi siempre ando en busca de otras joyas de la vieja época. Leer más »

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20 de Diciembre del 2016

[ESPECIAL 20 AÑOS] Resident Evil - Parte 1

La franquicia Resident Evil/Biohazard cumple 20 años y es por eso que les presentamos este extenso artículo dedicado a todos los fans y a aquellos que disfrutan de esta grandiosa saga de terror, que sin importar los cambios que haya sufrido a través del tiempo aún sigue siendo un ícono del survival horror. En esta primera parte vamos a ver las primeras entregas hasta su cambio rotundo.

El prólogo del terror

Biohazard o Resident Evil, como se lo conoce en nuestras tierras, es uno de los íconos del terror en la industria de los videojuegos y a pesar de los cambios que sufrió a lo largo de su existencia, aún sigue siendo uno de los pilares del Survival Horror. Cualquier amante del horror y los zombis habrá oído hablar de esta franquicia y eso es porque en sus veinte años de vida no solo se lanzaron decenas de juegos, sino que también cuenta con varios cómics, películas live-action y animadas, e incluso novelas; eso sin contar el merchandising disponible. 
Lo cierto es que Resident Evil marcó una generación, pero todo tiene un origen, el cual vamos a ver a continuación.

Todo empezó en 1989 con la salida del juego Sweet Home para NES, el cual es una mezcla entre RPG y Survival Horror (cabe destacar que fue uno de los pioneros del género). En el mismo debemos guiar a cinco busca tesoros a través de una mansión repleta de monstruos y espectros.

El juego no salió de Japón, por lo que no fue muy conocido hasta unos cuantos años más tarde, aunque en su tierra natal recibió muy buenas criticas, por lo que Capcom decidió hacer un remake del mismo a mediados de los 90', pero el resultado final fue muy distinto.

Resident Evil

Todo comenzó cuando al productor Shinji Mikami se le encargó la tarea de crear un remake de Sweet Home. Mikami, junto con su grupo de programadores, pusieron manos a la obra y en 1996 lanzaron al mercado Resident Evil, un título de terror ambientado en una mansión repleta de muertos vivientes y otros monstruos.
Al comienzo de su desarrollo dejó de ser un remake de Sweet Home para convertirse en un proyecto aparte, aunque tomó muchos elementos del mismo, como la localización en la que transcurre la historia, los puzles, escenas de muertes elaboradas e incluso la transición de una habitación a la otra con la escena de las dichosas puertas.

Mikami a la vez se inspiro fuertemente de Alone In The Dark para el sistema de juego, el cual encajaba a la perfección con la temática del título. También tomó elementos prestados de la película The Shining (El Resplandor) para crear la mansión.

Resident Evil nos permite controlar a dos personajes (Jill o Chris), miembros de las fuerzas especiales conocidas como S.T.A.R.S, atrapados en una mansión infestada con zombis. El jugador buscaría una forma de escapar de aquel lugar resolviendo diversos puzles y derrotando múltiples enemigos. El juego hace énfasis en la supervivencia, por lo que los suministros (municiones y salud) son bastante escasos, haciendo que la mayor parte del tiempo evitar a los enemigos fuese la mejor opción.Esta primera entrega introducía muchos elementos que se volverían icónicos en las siguientes entregas, como las cintas para guardar las partidas, las máquinas de escribir y baúles; entre otras cosas.

El éxito de Resident Evil hizo que el género Survival Horror se volviera muy famoso, dando origen a la época dorada del mismo.
Capcom tuvo una dificultad al tratar de publicarlo fuera de Japón, ya que el nombre original (Biohazard) ya estaba tomado, así que debieron cambiarlo, además de censurar la violenta de la intro y otras escenas del juego. Aun así, Resident Evil fue uno de los mejores juegos de ese año y tanto sus versiones para PlayStation, Sega Saturn y PC recibieron múltiples elogios. Más tarde se lanzarían versiones mejoradas para PlayStation como la Director's Cut y la Dualshock Ver, que añaden nueva dificultad y compatibilidad con el joystick analógico de Sony.

En 2002, tras el acuerdo de Capcom y Nintendo, se lanza el remake del mismo nombre para Gamecube, que no solo era exacto al original, sino que también agregaba nuevas habitaciones, puzles e items, además de la mejora gráfica. En 2008 sería porteado a Wii y en 2015 se lanzó su versión HD para PS3, PS4, PC, Xbox 360 y One.

En 2006, para conmemorar los 10 años de la franquicia, se lanzó Resident Evil Deadly Silence para Nintendo DS, un port del original pero haciendo uso de la pantalla táctil de la portátil. Además se agregó el modo Rebirth que añade nuevos puzles, la habilidad de recargar el arma y usar el cuchillo sin entrar al inventario, varias secciones en primera persona y un modo multijugador LAN.

Resident Evil 2

Tras el éxito cosechado con su primera entrega, Capcom encarga una segunda parte para el siguiente año. Quien dirigió esta secuela fue Hideki Kamiya, el cual participó en el desarrollo del primer título. Junto a él participó Mikami y un grupo de más de 40 personas, tanto empleados nuevos de Capcom como aquellos que trabajaron en el juego anterior. 

Inicialmente Resident Evil 2 tenía un lanzamiento previsto para 1997 pero durante su creación hubo varios retrasos. Al comienzo Mikami y Kamiya tuvieron diferencias creativas en cuanto al rumbo que debía tomar esta secuela. Al final Kamiya dio un paso a atrás y se quedó como productor del mismo, con la condición de supervisar el progreso una vez al mes. Durante la mitad de su desarrollo, Kamiya no estaba del todo convencido, es por eso que ordenó que se volviera a re-hacer todo de nuevo. Esta versión estaba completa en un 70% y fue más tarde llamado Resident Evil 1.5. Más tarde y debido a los constantes retrasos, se lanzó Resident Evil Director´s Cut que incluía una demo de Resident Evil 2.Finalmente en 1998 se lanza a la venta la secuela definitiva para PlayStation. Esta misma incluía todo lo que había vuelto a su predecesora un éxito, además de agregarle nuevos elementos, como mejores modelos para los personajes (más polígonos), escenas con CGI y nuevos puzles. Pero lo mejor fue la integración de dos discos denominados “A” y “B”. A diferencia de otros juegos, los discos podían jugarse en cualquier orden que quisiésemos cambiando ciertos aspectos de la trama, lo cual fue aclamado por la crítica.

Esta nueva historia nos presenta a dos personajes completamente nuevos. Leon S. Kennedy, un policía novato de Raccoon City, y Claire Redfield, hermana de Chris Redfield del primer juego, son los protagonistas. Esta vez los horrores de la mansión se trasladarían a la ciudad de Raccoon City, desatando un nuevo brote del virus. Inmediatamente Resident Evil 2 se volvió un éxito y es incluso considerado hoy en día por muchos fanáticos como el mejor de toda la saga. Su gran fama le sirvió para ser porteado a muchas consolas como la Nintendo 64, Dreamcast, Gamecube, PC e incluso para la poco conocida portátil Game.com.

Resident Evil 3: Nemesis

La franquicia estaba en pleno apogeo, de tal manera que ya se estaban trabajando varias secuelas. La primera era una continuación del último juego, el cual continuaría la historia de Claire Redfield en la búsqueda de su desaparecido hermano Chris. El mismo recibió el nombre de Resident Evil: Code Veronica. Paralelamente Capcom le encargó a Kamiya realizar un spin-off de la serie para PlayStation. Un primer boceto se centraba en el personaje de HUNK quien tuvo una aparición en Resident Evil 2 como el responsable de sustraer el Virus-G de los laboratorios de Umbrella en Raccoon City. Este spin-off nos mostraría el resto de la historia con HUNK abordo de un barco, el cual sucumbiría ante una nueva infección. Al poco tiempo de su desarrollo Sony anunció la salida de PlayStation 2, por lo que Capcom decidió cancelar el juego y mover al equipo de Kamiya para crear Resident Evil 4 y aprovechar la nueva generación de consolas.

Aunque Capcom no quiso dejar esperando a los fans un par de años por una nueva entrega, es por eso que encargó a Kazuhiro Aoyama (quien colaboró en los dos primeros títulos) un nuevo juego para PlayStation. Al final se decidió que el mismo ocurriría en Raccoon City con Jill Valentine como personaje principal; la trama se centraría en el escape de la ciudad. Al final se dejó de lado el spin-off para convertirse en un título central de la serie, por lo que se volvió el nuevo Resident Evil 3. Capcom aclaró que uno de los motivos en numerar esta entrega fue para mantener consistencia con las demás entregas de PlayStation.Resident Evil 3: Nemesis (Biohazard 3: The Last Escape) ocurría paralelamente con los eventos de Resident Evil 2 y también nos mostraba que fue de Raccoon City y su inevitable destrucción desde el punto de vista de Jill Valentine, ex-miembro de S.T.A.R.S. y sobreviviente de la mansión, quien ahora debería escapar de una ciudad infestaba de muertos vivientes mientras era acosada por una nueva amenaza denominada Nemesis.

Además de enfrentar a los clásicos zombis y demás experimentos de Umbrella, nuestra heroína es constantemente acosada por Nemesis, quien nos persigue por toda la ciudad sin parar, incluso cuando pasamos de una habitación a otra. Esa constante sensación de miedo por saber que Nemesis podía aparecer en cualquier momento es la que convirtió este juego en una de las gemas de su época.
Otro añadido en la jugabilidad es la capacidad de recolectar pólvora para crear munición e incluso mejorarla, o la habilidad de esquivar a los enemigos en el momento justo antes de que nos ataquen.

Resident Evil 3: Nemesis salió a la venta en septiembre de 1998 para PlayStation, más tarde seria porteado a PC, Dreamcast y Gamecube.
Con la salida de este tercera entrega se cierra la trilogía Resident Evil por aquel entonces, pero esto no evitó que se estrenara otra entrega un año después.

Resident Evil: Survivor

Con la llegada de las nuevas consolas se optó por lanzar un último título para PlayStation, el cual recibió el nombre de Resident Evil: Survivor (Biohazard: Gun Survivor). Desarrollado por Tose y Studio 2 y estrenado en enero de 2000, este título tenía los mismos elementos que los anteriores juegos (zombis, puzles, gráficos) aunque a diferencia de los otros, este se jugaba en primera persona, yéndose más para el lado arcade que para el horror.

Los controles eran los mismos de siempre, pero al momento de apuntar con nuestra arma una mira aparecería en la pantalla para disparar a los enemigos en el área. Las versiones de Europa y Japón ofrecían compatibilidad con la GunCon de Namco, a diferencia de la versión Americana en donde se quitó esta opción debido a los recientes eventos de la masacre de Columbine.Resident Evil: Survivor fue el primer juego de la franquicia en llevar la acción lejos de Raccoon City, en cambio, todo transcurría en la isla Sheena, un pequeño pueblo en donde Umbrella tenía alojado uno de sus laboratorios de investigaciones. Como ocurrió anteriormente, el virus se desató en la isla infectando a todos sus habitantes. El protagonista de esta historia es un misterioso personaje el cual sufre de amnesia debido a un accidente de helicóptero al tratar de escapar del lugar. Sin saber su identidad y de como llegé a aquella isla, nuestro protagonista apodado “Vincent” tratará de descubrir lo ocurrido con sus recuerdos mientras intenta escapar del nuevo brote del virus.

Esta cuarta entrega recibió poca atención en comparación con las anteriores tres debido a muchas razone. Ena de ellas fue el drástico cambio en cuanto a su mecánica de juego en primera persona, la otra se debe a que tan solo un mes más tarde se estrenaría Resident Evil: Code Veronica para Dreamcast, dejándolo totalmente en el olvido. A pesar de la poca repercusión, dos años más tarde se lanzaría un port para Windows (solo en Taiwan), además de impulsar la franquicia Gun Survivor, la cual terminaría sacando otros tres juegos más con esta temática en primera persona.

Resident Evil: Code Veronica

Paralelamente al desarrollo de Resident Evil 3 se llevaba a cabo la creación de un nuevo título en exclusivo para la Sega Dreamcast, titulado Resident Evil: Code Veronica. Este juego saldría a la venta en 1999 pero Capcom decidió postergar su lanzamiento un año. Parte de la decisión de crear esta entrega como una exclusiva para Dreamcast se debe al momento en que intentaron portear Resident Evil 2 a la Sega Saturn, debido a los problemas que se presentaron durante la conversión. El contenido tuvo que ser cortado y la calidad no era muy buena; esta versión se canceló. Para compensar dicha pérdida, se planeó una entrega que se estrenase junto con la nueva consola de Sega.

Desarrollado por Capcom, en colaboración con Nexttech, TOSE, Sega y dirigido por Hiroki Kato. Resident Evil: Code Veronica fue el primer título de la saga en salir para la sexta generación de consolas, esto les permitió a los desarrolladores mejorar la calidad gráfica y de video para el juego. Los modelos de los personajes eran menos poligonales e incluso presentaban expresiones faciales en escenas no CGI. Se mejoraron los movimientos y físicas de objetos y enemigos (los zombis podían ser empujados contra una pared o ser tirados por una baranda), e incluso los escenarios fueron modelados en 3D a diferencia de los anteriores que eran pre-renderizados. Además los cambios de ángulo de cámara eran mucho más rápidos y seguían al personaje.Finalmente, en febrero de 2000, se pone a la venta esta quinta entrega, la cual Mikami considera la verdadera secuela de Resident Evil 2 en términos de historia. La misma nos volvía a poner en la piel de Claire Redfield quien, en busca de su hermano perdido, se había infiltrado en una base de Umbrella en Francia. Al ser capturada fue llevada a la isla Rockfort perteneciente a una noble familia vinculada con la empresa farmacéutica. Durante su estancia en una de las cárceles del complejo se da cuenta que la base fue infectada con el T-Virus y que su única chance de escape es contactar con su hermano Chris.
Este título no solo fue importante al haberse estrenado en la Dreamcast y lograr que la franquicia diera el salto a la nueva generación de consolas, sino que también contó con el regreso de muchos personajes conocidos, como Chris Redfield y Albert Wesker, además de aclarar un poco los orígenes del virus y la fundación de Umbrella. Esto por fin permitió darle un cierre a la historia de Claire en Resident Evil 2 que muchos fans estaban esperando.
Como dato curioso, en un primer momento iba a ser Jill Valentine la protagonista (en esta etapa RE3 era todavía el spin-off de Hunk) pero como el desenlace a la trama de Claire quedó en el aire, al final se optó por esta ultima como la heroína de Code Veronica.

Un año más tarde se lanzó Resident Evil: Code Veronica X para PlayStation 2 y Dreamcast (solo Japón). Esta versión no traía nada de diferente a la primera, salvo algunas escenas extras. En 2003 recibió su port para GameCube y en 2011 para PlayStation 3 y Xbox 360 como parte del pack Biohazard: Revival Selection en HD.

Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica

Capcom no era nueva en el mundo de los arcades ya que contaba con innumerables títulos para las recreativas, por lo que su franquicia con muertos vivientes tendría su propia adaptación en estas máquinas.

Es por eso que unieron fuerzas con Namco para desarrollar Biohazard: Fire Zone, anunciándolo en febrero de 2001, aunque ya llevaba en desarrollo desde 1998. Finalmente se decidió que sería una adaptación del nuevo Resident Evil Code: Veronica y una secuela al estilo Survivor. Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica (Gun Survivor 2 Biohazard Code: Veronica) fue lanzado para PlayStation 2 y máquinas arcades en noviembre de 2001 para Europa y Japón, pero sin una salida oficial para Norte América.En el mismo re-visitaríamos los mismos lugares vistos en su versión para Dreamcast, con la única diferencia de que la cámara era en primera persona con toques arcades (similar al Time Crisis y The House of the Dead). El juego se divide en diferentes niveles y en cada uno el objetivo es el de encontrar una o más llaves para abrir la puerta de salida y pasar a la siguiente zona. Al final de cada escenario se combate con un jefe. Aparte de matar monstruos y buscar llaves también tendremos que estar pendientes del reloj, si este llega a cero y aún nos encontramos en la zona, Nemesis nos perseguirá por todo el nivel. Pero para hacernos la vida más fácil la IA era capaz de controlar a un personaje (Steve o Claire) para que nos ayudase a eliminar a los enemigos, aunque nuestros compañeros también podían morir.

La versión para PS2 es compatible con la GunCon 2, además de ofrecer otro modo de juego llamado Dungeon, cuyo objetivo es el de eliminar la mayor cantidad de enemigos posibles y llegar hasta el jefe del nivel.

Resident Evil: Gaiden

Después del fracaso y posterior cancelación que supuso la versión de GameBoy de Resident Evil Capcom aún seguía decidida en instalar la saga en las consolas portátiles. Es por eso que se contactaron con el ya difunto estudio M4 Ltd. para un nuevo juego.
Antes de que Capcom se acercara a ellos, Virgin Interactive les había encargado al estudio realizar un port de Dino Crisis para Game Boy Color. Finalmente este port se transformó en un titulo de Resident Evil, aunque M4 le explicó a Capcom que un port del juego a una consola portátil no iba a servir de nada, ya que al tratarse de consolas portátiles las mecánicas y controles del juego serían muy limitadas, y difíciles de implementar.

De esta forma se empezó a crear un Resident Evil con una historia completamente nueva. Para eso Capcom asignó a Mikami y Kato para que creasen y supervisasen la trama de esta nueva entrega.
El juego fue anunciado en mayo de 2001 y salió a la venta en diciembre del mismo año para las regiones PAL, finales de marzo de 2002 en Japón y principios de junio en Norte América.La mecánica de juego es muy similar a anteriores títulos, como la de explorar escenarios cerrados llenos de zombis o encontrar objetos claves para progresar en la historia. Pero poseía sus diferencias, como la cámara, la cual estaba más alejada del personaje y ofrecía una vista mucho más amplia del escenario,. Otra es la forma de combatir a los enemigos, al entrar en contacto con uno nuestra pantalla cambia a una en primera persona con una barra debajo de los zombis y nuestra mira, moviéndose de izquierda a derecha, para poder ocasionarles daño; era necesario disparar cuando la mira pasara por debajo del blanco.

La trama nos volvía a presentar a Leon S. Kennedy, quien ahora trabajaba para una organización anti-Umbrella. Su misión era infiltrarse a un barco llamado Starlight del cual se sospechaba que transportaba una nueva arma bio-orgánica. Al poco tiempo se pierde todo contacto con Leon, por lo que Barry Burton del primer Resident Evil es enviado para buscar a Leon y la nueva arma de Umbrella, a bordo del barco Barry, descubre que todos los pasajeros están infectados con el virus, salvo una chica llamada Lucia que posee la habilidad de detectar el nuevo BOW.

Lamentablemente las críticas lo sepultaron, considerándolo un juego aburrido y con pocas similitudes con sus otras entregas. Como si fuera poco la historia más tarde sería considerada no canónica, ya que al final se descubre que Leon S. Kennedy era un monstruo, cosa que fue desmentida en Resident Evil 4.

Resident Evil 0

Con una historia bien establecida y un amplio repertorio de personajes, era obvio que Capcom tenía material de sobra para expandir la trama de sus futuros juegos, pero todavía quedaba un agujero por llenar, y ese era el momento cero en donde todo había empezado, un momento antes de Raccoon City y antes de la mansión. Es ahí en donde la precuela Resident Evil 0 entra en escena.

La idea fue concebida originalmente en 1995 cuando Nintendo anunció el periférico 64DD para su Nintendo 64, este aparato, el cual se conectaba debajo de la consola, le permitía a la misma leer discos magnéticos (algo parecido a un CD y un disquete).
Para ese tiempo el juego original seguía en desarrollo, demostrando la fe que le tenían. Pero debido al rotundo fracaso del 64DD se decidió enfocarse únicamente en los cartuchos. La idea era desarrollar un título en donde se pudiera cambiar de personaje en tiempo real sin tiempos de carga, algo que el sistema de cartuchos ofrecía en comparación con el CD. 

En 1999 se dio a conocer por primera vez y un año más tarde se mostró durante la Tokyo Game Show. Pero si bien el sistema de cartuchos no tenía tiempos de carga, si presentaba problemas en cuanto a su capacidad de almacenamiento. Esto forzó a los desarrolladores a realizar varios cortes, incluso ese mismo año Nintendo anunció la creación de su nueva consola, cuyo nombre clave era Dolphin (GameCube).
Con la llegada de una nueva generación no había razón de seguir en la 64, por lo que se decidió esperar a la salida de la GameCube y seguir desde ahí. En 2001 se confirmó que el título seguía en desarrollo, pero debido a la transición de una generación a otra se tuvo que volver a trabajar en los escenarios que ya se tenían hechos y mejorarlos para aprovechar las capacidades de la consola.
En 2002 fue finalmente lanzado al mercado.Resident Evil 0 (Biohazard Zero) nos narra los hechos acontecidos antes del incidente en la mansión, con Rebecca Chambers (miembro del equipo Bravo de S.T.A.R.S.) y Billy Coen (ex-marine y convicto) investigando un extraño incidente a las afueras de la ciudad. El modo de juego es similar a los de anteriores entregas pero añade dos elementos muy importantes, el primero es el sistema de intercambio de personaje (también llamado “partner zapping”) lo cual permitía cambiar de protagonista en cualquier momento del juego, esto es esencial ya que muchos puzles solo pueden resolverse usando esta característica. Ambos personajes pueden explorar juntos o por separado, mientras se está en grupo el jugador controla a un personaje y la IA al otro. Otro cambio fue el sistema de inventario y almacenaje de objetos, los baúles fueron removidos completamente, pero ahora es posible dejar cualquier objeto de nuestro inventario con tal de hacer más espacio. Los objetos que dejásemos atrás pueden ser obtenidos más tarde e incluso estaban marcados en el mapa, también podemos intercambiar objetos con nuestro compañero como munición, hierbas y llaves.

El título fue fuertemente alabado por sus gráficos y jugabilidad. En 2008 se realizó un port para Wii en Japón. Un año más se lanzaría al mercado Norte Americano bajo el nombre de Resident Evil Archives: Resident Evil Zero. En 2016 y gracias a la adaptación en HD de Resident Evil se lanzó una versión para PS3, PS4, PC, Xbox 360 y One.

Resident Evil: Dead Aim

Siguiendo con la línea de los Gun Survivor, se optó por sacar una cuarta entrega de la misma, la cual sería desarrollada por la compañía Cavia. La tercera entrega Dino Stalker (Gun Survivor 3: Dino Crisis) no recibió muy buenas críticas, por lo que este nuevo juego tendría una jugabilidad mucho más elaborada que las de sus predecesoras.

El primer anuncio se dio durante la TSG de 2002, cuya salida se esperaba en algún momento de 2003. En el mes de enero de 2003 Capcom mostró el título en funcionamiento e incluso anunció su salida para junio del mismo año. También reveló el nombre completo del juego, Resident Evil: Dead Aim (Gun Survivor 4 Biohazard: Heroes Never Die). A su vez, antes de su salida se mostró durante la conferencia de la E3 del mes de mayo.Dead Aim toma lugar en un barco perteneciente a la compañía Umbrella. Luego del incidente en los laboratorios de Arklay, la farmacéutica decide usar un chivo expiatorio y culpan a uno de sus científicos e investigadores, Morpheus D. Duvall. Lleno de ira y resentimiento, Morpheus secuestra dicho barco e infecta a todos a bordo con el Virus-T, amenazando a los gobiernos del mundo con soltar misiles y esparcir el virus por todo el mundo. El gobierno de Estados Unidos envía a uno de sus agentes, Bruce McGivern, para detener los planes de Morpheus.

La forma de juego era similar a otros Gun Survivor, solo que esta se alternaba en dos tipos de cámaras. Mientras explorábamos y nos movíamos por los escenarios se nos presentaba una cámara en tercera persona; al momento de usar nuestras armas esta cambia a primera persona.
Como era de esperar, se podía usar tanto el Dualshock 2 como la GunCon 2 de Namco y el mouse para PS2.

Resident Evil: Outbreak

Desde la creación de Resident Evil 2, Shinji Mikami expresó su deseo de crear un Resident Evil que se pudiera jugar en línea, es por eso que le encomendó la tarea al productor Noritaka Funamizu para que desarrollase el concepto inicial. Funamizu creó un minijuego en donde los jugadores debían sobrevivir el mayor tiempo posible. Al poco tiempo el proyecto fue cancelado ya que en lugar de alentar el trabajo en equipo los jugadores escapaban y dejaban morir a sus compañeros para asegurarse a ellos mismos.


En 2002 se mostró por primera vez durante la conferencia de Sony en la E3 con un video demo de los escenarios y alguno de los protagonistas. El título tenía como nombre Resident Evil Online (Biohazard Online), pero a fines de ese mismo año se cambió el nombre por el de Resident Evil Network (Biohazard Network).


En mayo de 2003, durante la E3, el nombre volvió a ser cambiado por el que sería su título definitivo, Resident Evil Outbreak (Biohazard Outbreak). En diciembre de ese mismo año se lanzó en Japón mientras que en Estados Unidos salió en marzo de 2004. Debido a ciertos problemas con establecer un servidor estable para Europa, Capcom tuvo que retrasar su lanzamiento para esa región al menos unos cuantos meses. Finalmente en septiembre de ese mismo año Resident Evil Outbreak se lanza para la región PAL.


Resident Evil Outbreak, a diferencia de sus predecesores, se enfocaba más en un estilo de juego co-op en donde un grupo de sobrevivientes debe ayudarse unos a otros a superar cada escenario y escapar.Se dispone de cinco escenarios en total, con la posibilidad de elegir a uno de los ochos personajes principales para superar cada nivel, cada uno de ellos con sus habilidades especiales y finales únicos. El sistema de inventario se redujo a cuatro espacios, cada uno para fomentar las capacidades cooperativas, además de que es posible intercambiar objetos con otros jugadores.

Cada personaje comienza con un medidor de infección, el cual al llegar al 100% termina con nuestras vidas para posteriormente convertirnos en zombis. Este medidor se activa automáticamente al iniciar cada escenario, cada daño recibido acelera el proceso mientras que consumir objetos curativos como hierbas o sprays de primeros auxilios detendrán la infección por unos momentos.

La trama se centra una vez más en Raccoon City, desde el primer momento de la infección hasta su destrucción total. Cada escenario contaba con su propia historia que se relacionaba con un personaje en particular del juego.


Gracias a las críticas favorables se decidió lanzar una segunda parte con nuevos escenarios (los cuales iban a ser incluidos en la primera parte pero fueron cortados), además de mejorar ciertos aspectos de la jugabilidad. En septiembre de 2004 se ponía a la venta en Japón Resident Evil Outbreak File #2 (Biohazard Outbreak File #2) y en 2005 se estrené en Estados Unidos y Europa, en abril y agosto.


Entre los nuevos agregados se encontraba una mejoría en ciertas armas, menos tiempos de carga y la posibilidad de caminar y disparar al mismo tiempo entre otras cosas.


Este sería uno de los últimos juegos en hacer uso del modo de juego clásico de Resident Evil, ya que ese mismo año se estrenaría el juego que cambiaría toda una generación.


Pero esto y el futuro de la franquicia serán explorados en la segunda parte de este artículo.

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