Aldo Titaro
Redactor
Aldo Titaro / Esco

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22 de Abril del 2012

Entrevista a Jonathan Blow

El mes de Noviembre de 2011, en Buenos Aires, durante la Exposición de Videojuegos Argentina, ha paseado por nuestro país el ya muy reconocido Jonathan Blow, creador del juego Braid, y que actualmente se encuentra produciendo The Witness, un título que pretende llevarnos a una isla plagada de puzzles que nos darán vuelta la cabeza. Así fue como el viernes 11 de aquel mes, luego de una extensa charla donde Blow explicó ciertos apartados de su nuevo juego, pudimos entrevistarlo exclusivamente gracias a Agustín Pérez Fernández, un ya conocido de la casa y con quien tuvimos previamente una interesantísima conversación privada. No tardamos mucho en querer sacarle toda la información posible sobre The Witness a Blow; aunque sin tanta suerte como la que esperábamos, pudimos obtener datos muy jugosos que nos marcan la posición en que nos encontraremos una vez dentro del juego. Sin dudas imperdible.

Antes que nada, muchas gracias por habernos brindado esta charla. ¿Qué te ha parecido la estadía en Argentina?

Ha estado muy bien, nos han tratado excelente. Estamos aquí desde el domingo, y nos iremos mañana en la noche. Ha pasado casi una semana, lo que no es suficiente para ver todo lo que hubiésemos querido, pero lo hemos disfrutado.


¿Qué sentís que fue positivo en el desarrollo de Braid?

Siento que lo positivo fue que el juego terminó siendo mejor de lo que había planeado inicialmente. Cuando comencé a desarrollarlo pensaba: “solo soy un desarrollador independiente. No dibujo bien, así que obviamente se va a ver mal. Pero tal vez pueda hacer que se juegue bien”. Al final, con mucha suerte, terminé trabajando con David Hellman, quien se encargó del diseño del juego, el cual terminó siendo mucho mejor de lo que había imaginado al principio.

Esa es una de las razones por la que llevó tanto tiempo, porque seguía mejorándose todo al máximo. Si podés ver que tan bueno puede llegar a ser algo, entonces es una lástima no ir por ello.

¿Cómo fue la odisea de encontrar un artista para el juego?
Traté de buscar un artista por mucho tiempo, aunque no contaba con la suerte de mi lado. Le pagaba a la gente por un día, o dos, de trabajo solo para ver como quedaría el juego con su estilo. Me preocupaba mucho por como se viera, pero también por las habilidades básicas del artista. Lamentablemente no lo encontré durante mucho tiempo.


Trabajé un tiempo con Edmund McMillan, de SuperMeat Boy, que hizo algunas animaciones de personajes. Tiempo después, David Hellman comenzó a trabajar en el proyecto, así que eventualmente tuvimos dos estilos gráficos que no se mezclaban. David tuvo que dibujar sobre todos los diseños de Edmund. Fue un poco triste ver eso, pero ha sido lo mejor para el juego; y ahora Edmund tiene un buen número de juegos exitosos, como Super Meat Boy y The Binding of Isaac.


¿Qué le quisiste transmitir a los jugadores con Braid? ¿El final especial juega con ello?
No creo que pueda decir sobre lo que trata el juego. Si pudiese hacer eso, lo escribiría en un papel en lugar de haber tomado el camino que elegí. La razón por la que plasmé todo en un videojuego, fue porque es el único medio que conozco con el que podía expresar lo que buscaba.
No creo que al final especial deba interpretárselo como un final extra del juego. Personalmente lo considero como un conjunto de cosas secretas que están en Braid. Preferiría no decir más nada al respecto (risas).

Tampoco quiero dar la idea de que el juego es un rompecabezas que se debe decodificar. Si bien hay un poco de verdad en eso, no me gusta esa idea. Quiero que la gente piense en el juego y se enganche; es bastante directo cuando lo jugás.

¿Por qué elegiste hacer tan largos los textos de los libros?
En realidad fue lo más corto que pude hacerlos. Hubiesen sido mucho más largos si no me hubiera disciplinado. Estoy seguro de que si volviera a hacerlo, podría sacar una versión más corta, pero tendría que cambiar todo, porque todo está conectado entre si.

Si me viera obligado a hacerlo mas corto, podría. Pero teniendo en cuenta todo lo que quería contar, a veces no me gustaba, porque escuchaba que la redacción se arruinaba al cortar algunas partes. Quizás no se nota tanto en la traducción al español, aunque me enteré que en algunos idiomas no ha quedado nada bien. La próxima vez haremos traducciones serias.


¿Qué podés comentarnos acerca de The Witness?

No dije mucho al respecto. Lo que hicimos fue salir de gira y liberar algunas cosas sobre el juego. Estoy tratando de no arruinar ningún puzzle, porque es un juego donde todos los acertijos individuales importan. La idea de que hayamos mostrado puzzles de entrenamiento en el juego debería bastar, porque si la gente ya sabe como resolver cierto problema usando determinado objeto, se arruinaría un poco la experiencia. Estoy evitando hacer eso.

¿Hay algún juego que puedas nombrar como referencia para The Witness?

Tal vez pueda tomar un poco como referencia a Myst, pero desde el lado de la ambientación, y no tanto de las mecánicas del juego. Lo que hicimos fue ver lo primero y preguntarnos cómo tomar un ambiente así, donde explorás y te topás con diferentes rompecabezas y locaciones, y tratar de llevarlo a una aproximación del 2012, con ideas de diseño modernas que vienen de otros géneros como plataformas y shooters. También hubo referencias a juegos de mesa, así como también al mismísimo Braid.
¿Cómo es el equipo que desarrolla The Witness?

Grande, bastante más grande que en Braid. En éste momento, diez personas están trabajando en el juego, aunque no todas en tiempo completo. Tratamos de tener solo a buenas personas. No hemos difundido capturas en algún tiempo, pero estamos pensando en hacerlo para alguna revista. El juego se ve muy bien de momento, y todo lo que mostré durante mi charla en la Exposición de Videojuegos Argentina es una basura horrible si lo comparamos a como se ve ahora.

Si en todo lo que mostraste no hay nada reciente, ¿cómo será The Witness?
La apariencia se verá mejor. Tenemos un montón de gente trabajando en lo que es el modelado y las texturas de los escenarios. Por mi lado, en la parte de diseño estoy trabajando muy duro. He hecho algunos puzles hasta cuatro o cinco veces porque nunca quedo satisfecho, siempre encuentro maneras de mejorarlo.

Tambien tenemos arquitectos, arquitectos de verdad, trabajando en el juego, los cuales nos aconsejan sobre como diseñar locaciones. Personalmente miro ese trabajo y me pregunto cómo los nuevos diseños pueden inspirar nuevos puzzles, siempre habiendo un movimiento fluído desde la arquitectura al diseño de juego. No es como Braid, donde se diseñaron todos los puzzles y luego llegó David e hizo la parte ambiental. Ahora estamos tratando de mezclar un poco.

¿Cómo funcionan los puzzles?

Algunos de ellos son muy pequeños, como los que mostré en la EVA. Éstos pueden llevar a lo sumo 15 segundos. Mas tarde, hay otros que pueden llevar hasta una hora. Es difícil de decir, pero mucho del juego es bastante rápido, donde comprendés fácilmente y continuás avanzando, aunque a veces te vas a cruzar con algunos que te tomarán por sorpresa y será difícil mantener el ritmo.


¿Cómo ves el crecimiento del sector independiente?

Uno de los grandes ejemplos es Gish, juego que ha sido considerado un hit indie en 2004. Fue uno de los grandes juegos, y no vendió nada comparado a lo que venden los juegos independientes hoy en día. Incluso un juego mediocre vende más que Gish en aquel momento. Es increíble la diferencia que se logró en unos pocos años. Solo tienes que hacer tu juego, lograr que sea bueno y sacarlo al mercado. Me sorprende lo fácil que es que la gente pague por ello.

Esto fue todo queridos lectores. Espero que hayan disfrutado esta entrevista exclusiva a Jonathan Blow. Los agradecimientos van hacia Agustín Pérez Fernández, ya que sin su ayuda nada de esto hubiera sido posible. ¡Nos veremos en la próxima entrevista!

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