Gabriel Maldonado
Redactor
Gabriel Maldonado / Gabbo

Me crié jugando videojuegos en inglés. Conocí los subtitulos cuando era grande. Canal: http://bit.ly/Youtube-GabboGames Leer más »

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30 de Noviembre del 2020

[Entrevista] Pixel Delusion, creadores de Kosmokrats

Hablamos con Carl Granberg sobre este gran lanzamiento.

Recientemente les trajimos la reseña de Kosmokrats, un juego de puzles cargado de humor y crítica, desarrollado por el estudio Pixel Delusion. Hoy contamos con la suerte de poder hacerle unas preguntas a Carl Granberg, Co-fundador y Lead Game Designer.

¿Cómo surge la idea de Kosmokrats?

La jugabilidad llegó antes que la historia con este proyecto. Creamos el bucle de juego principal en una sesión de gamejam de 24 horas. Resultó ser lo suficientemente divertido para desarrollarlo y convertirlo en un juego completo. El concepto central tenía que ver con "Tetris in Zero-G". Después de algunas idas y venidas, finalmente nos decidimos por un universo alternativo donde la unión soviética nunca cayó y la carrera espacial continuó en el espacio... Tetris se originó en la unión soviética después de todo.
El juego es una crítica al capitalismo y comunismo. ¿Cómo fue el proceso creativo de generar esas críticas? Es decir, ¿buscaron documentación histórica sobre las ideologías o simplemente construyeron las críticas en base a sus conocimientos sobre política?

De hecho, el tema común a lo largo del juego es, sin duda, que ningún sistema es mejor de lo que la gente en la cima cree que es. Ciertamente nos divertimos mucho haciendo caricaturas y versiones exageradas tanto del capitalismo como del comunismo. Si bien ciertamente hicimos mucha investigación de antecedentes, la precisión histórica nunca fue un objetivo con este proyecto, y nos hemos tomado bastantes libertades artísticas... pero este es un universo alternativo después de todo.
La participación de Bill Nighy como narrador me parece curiosa e intrigante. ¿Por qué él? Y, ¿cómo lo convencieron de que participe en un proyecto indie como éste?

Gracias a Modern Wolf (nuestros editores), habíamos planeado contactar a algunos actores famosos y preguntarles si alguno de ellos estaría interesado en hacer la narración de este proyecto. Bill Nighy estaba en la parte superior de esta lista y estábamos extasiados cuando descubrimos que había aceptado. Durante la grabación tuve la oportunidad de hablar un poco con él y me dijo que encontraba que la sátira política del proyecto era lo que buscaba.

Noté que en su página web, ustedes dicen priorizar el gameplay por sobre los gráficos. Más allá de que sea por una cuestión de presupuesto, ¿ustedes creen que se ha perdido esta idea de pensar primero en el gameplay en la industria? Pareciera que las grandes empresas están más preocupadas en saber a qué actor van a hacerle motion cap que en cómo se va a jugar el videojuego.

Si, ciertamente creo que es justo decir que la innovación en, por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona AAA tiende a estar en el lado gráfico en lugar del lado del juego. Creo que al final esto se reduce a varios factores. Los títulos grandes de AAA pueden tener ciclos de desarrollo prolongados y, a menudo, se dirigen a plataformas de próxima generación donde un punto de venta clave son solo los "gráficos". Otro hecho es que la creación de grandes proyectos cuesta una enorme cantidad de recursos... si a esto le sumamos la falta de voluntad de los editores e inversores de asumir "grandes riesgos" en una jugabilidad innovadora, verá por qué la mayoría de los títulos AAA simplemente se adhieren a fórmulas de jugabilidad probadas. Sin embargo, en el mundo indie ocurre exactamente lo contrario. Aquí el nombre del juego es "Ser diferente”.
¿Planean agregarle más contenido a Kosmokrats?

Si... pero no puedo decir mucho más por el momento. ¡Sin embargo, esperen grandes noticias el próximo mes!

¿Cuál va a ser el siguiente proyecto? ¿Kosmokrats 2 o una nueva IP?

Me encantaría volver a contar esta historia desde el punto de vista de los capitalistas, ya que hay tantas cosas divertidas (y extrañas) sobre el capitalismo como sobre el comunismo. Pero dudo que sea en forma de una secuela completa. Sin embargo, continuamos desarrollando tecnología interna (que sentará las bases para futuros proyectos). Esta tecnología tiene como objetivo generar y crear experiencias narrativas en las que la historia y la jugabilidad están profundamente acopladas... así que esperen más de eso, ya sea que nos quedemos en el universo de Kosmokrats o creemos uno nuevo.

Queremos agradecer enormemente a Carl Granberg por su tiempo y buena onda, y a Renato Almeida por hacer posible esta entrevista. Por supuesto, felicitaciones a todo el equipo de Pixel Delusion por este gran lanzamiento.

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