Juan Vandaele
Redactor
Juan Vandaele / Vargh

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Email: vandaeleju@hotmail.com
12 de Abril del 2012

Entrevista a Tembac

Entrevista con uno de los grandes desarrolladores indie del país. Agustín Pérez Fernández, creador de Vestigios, Symphorophilia y El Beso, coordinador también de los concursos CODEAR, nos otorgó unos minutos de su tiempo para llevar a cabo una charla sobre como es moverse dentro del mundo de desarrollo "indie" (independientes) en los videojuegos.

¿Qué es ser indie?

En cierto sentido, ser indie es una forma de vida. Como uno de mis compañeros dijo una vez: “estaba haciendo juegos por mi cuenta; los juegos que quería hacer. Encontré que los indie hacen eso, entonces me consideré uno”.

No es un club social como todos creen, cualquiera puede ser indie. Es más, siempre comparo a los pioneros del Doom, id Software. Ellos lo eran, lo son, y lo seguirán siendo. Crecieron siendo un grupo de chicos que se juntaban a hacer videojuegos con pocos recursos, pero por amor a éstos. Eso es ser indie.

 

En lo personal, ¿cómo te catalogás?

Me catalogo como indie, porque me gusta hacer juegos por mi cuenta y expresarme a través de ellos. No me gustaría ser emprendedor, o tener una empresa. Trabajé en una empresa y aprendí un montón, pero no era lo que quería hacer. Pienso que los videojuegos tienen un potencial enorme, y las empresas, por lo general, lo único que están buscando es comercializar sus ideas; por eso tienden a ir por lo más común, por lo que genera dinero. Aun así, desarrollar juegos lo considero más como un trabajo que como un hobbie.

 

¿Cuándo fue que empezaste a desarrollar juegos?

¡Uf, hace millones de años! Cuando terminé la secundaria encontré un programa llamado Game Maker, y al no obligarte a saber programar, facilita muchísimo el desarrollo. Eso me vino bárbaro porque no venía con una mente de programador, nunca pensé en estudiar ingeniería, estudié cine.

Hay mucha gente que, al decidirse a hacer videojuegos, comete el error de estudiar ingeniería. La realidad indica que después terminan frustrados porque no enseñan nada referido a eso. Entonces, a toda la gente que recién empieza, les recomiendo que se pongan con Game Maker o Flixel -Framework para ActionScript 3-. Con estas herramientas solo tenés que pensar en hacer el juego, y todos los que somos indie en la Argentina las usamos, ya que nos permiten en dos días tener una idea terminada.

Siendo desarrollador independiente, ¿cómo distribuís tus tiempos de trabajo?

Es bastante libre, manejo mis tiempos como quiero. Estos dos años los usé de forma muy experimental, hice un montón de proyectos que no me generaron ingresos, cosa que fue bastante complicada. Trabajaba en JojuGames, una empresa de Los Ángeles, renuncié y con eso pude sustentarme este tiempo; por eso no tengo horarios.

Para desarrollar tampoco tengo un lugar fijo, porque puedo trabajar en mi oficina o en cualquier otro lado. A veces vienen otros amigos indie a trabajar acá, y aunque personalmente todavía no lo haya hecho, me gustaría. Es todo más libre.

 

¿Cómo se entra al mercado perteneciendo a este grupo?

No pienso en mercado. Estuve dos años viendo a los videojuegos desde una forma muy experimental, ideando sobre qué se puede hacer con el medio, y a donde llegar.

Se podría decir que lo que hice dentro del mundo indie fue una búsqueda con una mirada más artística; no una mirada comercial. Aunque espero que eso cambie dentro de poco y pueda empezar a sustentarme (risas). Igualmente me trajo muchas satisfacciones personales ésta búsqueda.

 

¿Qué nos podés contar acerca del juego desarrollado para Objeto-a?

Estuve dando muchas vueltas porque tenía la presión de reivindicar a los videojuegos como arte. Al estar ideado para una exhibición, tenía que ser para gente que nunca jugó videojuegos, además de hacer que sea multijugador (nos había parecido más copado). Hice un montón de prototipos y ninguno funcionaba, no tenían interés artístico ni interés de videojuegos. Estaba medio frustrado y faltaba re poco para que llegue la muestra, y en ese momento eligen mi juego llamado Mantra para ir a la GDC. Viajé a San Francisco y Nueva York, y en ésta última aproveché a visitar un montón de museos de arte. Fui al Museo Metropolitano, al de Arte Moderno, y miré muchísimas fotos. Lo cierto es que me empecé a influir de lo que veía en las pinturas, en especial lo que veía en el MoMA, donde se hacían proyecciones de videoarte o cinearte en las paredes; son muy interesantes y abstractas, parecen pinturas pero no lo son. Eso me llamó mucho la atención, y decidí hacer algo así. Volví de mi viaje, y en apenas dos semanas surgió Vestigios.

¿Cómo fue la experiencia de Vestigios al público?

Fue muy interesante el hecho de cruzar gente que nunca en su vida había tocado un joystick; algunos hasta lo agarraban al revés. Les explicaba más o menos como jugar, pero no les decía que era competitivo. En vez de eso, ponía una pauta simple: “Creen una obra de arte, muévanse por el espacio y dibujen lo que ustedes quieran”. La gente que nunca había tenido contacto con los videojuegos tuvo una revelación impresionante, me comentaban que el videojuego les permitía crear una obra de arte y expresarse, algo completamente nuevo y que nunca habían sentido ni experimentado.

También busqué mucho la sensación háptica -una comunicación física con el juego- con la vibración del control. Algo que para nosotros es muy común, para ellos no lo era. Cada vez que les vibraba el joystick sentían una emoción terrible, se preguntaban qué estaba sucediendo, y exclamaban “¡está vivo!”. Estuvo buenísimo porque un desarrollador de videojuegos nunca tiene la posibilidad de presentar el juego a gente que nunca los había jugado, y tampoco de cambiarles la idea de lo que son. 

Uno de los fundadores de Objeto-a es psicóloga y, mientras le estaba mostrando el juego, me decía que podría sacar un análisis de cómo es ese jugador con la pintura que quedaba. Y es cierto, porque cuando ves todas las imágenes juntas te das cuenta. Algunos estaban jugando a matar al otro, y otros intentaron expresarse o trataron de armar algo más interesante. Así es como lo llamé “Vestigios”. El vestigio de cada uno de los jugadores, va quedando en la galería web, y también en la partida. Cada partida está arriba de la anterior, se va reescribiendo.

 

¿Cómo surgió Mantra?

El año pasado estaba en el Planetario, donde todos los años se hacen unas meditaciones por la paz. La verdad soy bastante escéptico para esas cosas, aun así me generó curiosidad y tomé la decisión de ir. Fue un día muy lindo, todos al mismo tiempo meditando y recitando mantras. Empecé a sentir algo muy intenso, un cambio mental interno, donde todo el cuerpo estaba incluido con las ondas y las vibraciones. Mi cerebro, en un momento, entró en un estado alfa muy loco, donde me dije a mi mismo: “Ésto lo experimenté”.

A veces, jugando un videojuego, entrás en un estado similar al que llegás cuando meditás. Cuando estoy jugando al Tetris, por ejemplo, no estoy pensando en el Tetris ni en lo que pasa alrededor; me encuentro en un estado diferente. Es una especie de meditación basada en la repetición. Entonces quise ver qué es de los videojuegos con la repetición; qué es lo que genera esto; que los jugadores lleguen a estar como en una especie de trance. En ese instante se me ocurrió centrarme específicamente en eso, y surgió un gameplay muy sencillo, donde usás el mouse y tenés que moverlo en círculos al mismo tiempo que esquivás una espiral. No tiene final, y solamente tenés que hacer ese movimiento.

Surgen cosas muy interesantes en el juego, porque al concentrarse solo en ese movimiento, hay un momento en que perdés la noción de lo que está pasando. La reacción de la gente era buena, porque llegaban a estar en ese estado alfa; como que su cerebro se iba a otro lado, y cuando terminaban de jugar se quedaban como en trance, no reaccionaban.

¿De qué trata CODEAR y cómo está evolucionando?

CODEAR lo empezó Daniel Benmergui en 2003, y era un concurso anual de desarrollo de videojuegos en Argentina. Se presentaban proyectos interesantes a fin de año, había algunos en los que habían estado trabajando los 365 días para presentarse. Pero hace un par de años, a Daniel se le ocurrió que por ahí no estaba bueno que la gente utilice tantos recursos y todo ese tiempo para hacer un videojuego. Hoy en día quizás es mucho más útil que uses esos recursos para presentarte a un concurso internacional u otro evento, o quizás hacer tu propio producto personal. Así que nos pareció divertido empezar a hacer competiciones que sean cada tres meses; con una temática en especial; y que tengan una duración de un mes.

Empezamos armando una comunidad en el foro de ADVA, y cada vez que hay un CODEAR empieza a venir un montón de gente nueva. Ese es el sentido de los concursos, empezar a traer gente y decirles que se pueden hacer juegos; mostrarles que en un mes pueden hacer un juego que está bueno, que la gente lo vota y juega. Y aun así, por más que el público no lo haya votado y no lo haya jugado, vos estás contento con tu juego porque es algo que terminaste y que te pertenece.

 

Los últimos dos tuvieron una convocatoria muy interesante. El ante-último hicimos un tema que fue medio diferente a las temáticas normales: Perón. Fue muy divertido por las ideas que surgieron, porque no dijimos que estén ni a favor ni en contra del ex Presidente. El último tuvo como temática los cinco elementos, y trajo una cantidad de gente impresionante. Se presentaron cuarenta juegos (en general se estaban presentando entre diez o veinte). Con Daniel estamos muy contentos con la calidad del último CODEAR.

 

¿Hacia donde deberían enfocarse los nuevos desarrolladores de videojuegos?

Hay que ver bien qué es lo que quiere hacer cada uno cuando está empezando a meterse en la industria. Si ves que sos un programador impresionante y querés hacer motores gráficos, empezá a leer libros de la gama de la GPU. Si querés dedicarte más al Game Design o lo que es el diseño del juego, te recomiendo que empieces a hacer juegos.

A veces, los que quieren dedicarse al Game Design, quieren escribir un documento de diseño. Pero eso no sirve para nada, y te lo digo por experiencia. Si lo hacés y no tenés noción de lo que es hacer un juego, el documento de diseño te va a ir mutando todo el tiempo con el proyecto. Un juego no es una cosa estable, algo que decís “voy a hacer ésto y va a ser así”, al contrario, siempre resulta otro juego bastante diferente. Es por eso que les recomiendo que utilicen herramientas sencillas de programación como Flixel o Unity. Y acá, en Argentina, por supuesto participar en los CODEAR y acercarse a ADVA sirve bastante. Yo empecé así.

Si querés expresarte con videojuegos o hacer algo diferente, también es importante que tengas otros intereses, porque según pienso los videojuegos son una transmisión de experiencia. Pero para que puedas llevar eso a un juego, tenés que haberla vivido. 


Queremos agradecer a Agustín Pérez Fernández por recibirnos en su hogar y dejarnos realizar la entrevista, fue un verdadero gusto poder llevarla a cabo. En lo personal a Leandro Bordino por acompañarme y a Aldo Titaro por la ayuda en la edicián. Y, obviamente, a ustedes por leer. ¡Hasta la próxima!

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