Pablo Leotta
Redactor
Pablo Leotta / Jensen

Desde 1988 que tengo los recuerdos más antiguos de mis primeros contactos en arcades de la talla de Double Dragon, Out Run o Shinobi, la pasión por los videojuegos no ha decrecido ni un ápice. Siempre desde mi perspectiva personal espero brindar solo un punto de vista, nunca una verdad inobjetable. Leer más »

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21 de Julio del 2020

Mi experiencia con el Virtual Boy

Hace 25 años Nintendo quería llevarnos al mundo de la realidad Virtual.

A mediados de los 90s la realidad virtual era un sueño que comenzaba a gestarse en la industria de los videojuegos. Nintendo, luego de adquirir una tecnología que creaba un efecto 3D, no quiso ser menos ante este fenómeno y apoyada en su tremendo éxito con los videojuegos lanzó a la venta en Japón el Virtual Boy el 21 de julio de 1995. 

En diciembre de ese año yo, un pequeño de 12 años, compré la consola a un precio de 350 pesos/dólares (el precio en USA era de 180), luego de que un artículo en la revista Club Nintendo me la vendiera. En el camino dejé mi preciada Super Nintendo, la cual tuve que vender para conseguir un resto de dinero que me faltaba, algo que llegaría a ser un gran "fail" de mi parte en poco tiempo. 

El joystick tenía agarres que lo hacían muy cómodo. Pero funciones como el segundo D-Pad nunca fueron explotadas. 

A pesar del nombre, el Virtual Boy tiene poco y nada de realidad virtual. En realidad se trata de una tecnología que crea un efecto en 3D que juega con la profundidad de los escenarios y ambientes, todo apoyado en una visual de tonos rojos y negros bastante poco agradable a la vista (que por cuestiones de costo, se calcula, Nintendo no lo ofreció en color, como hizo originalmente con el Game Boy). Si bien la consola era de 32 bits, los gráficos recuerdan bastante a los de la Super Nintendo. 

Uno de los mayores problemas de la consola, no son los juegos, si no el diseño de la misma. El Virtual Boy es como un visor-casco que no se puede poner uno en la cabeza, si no que necesita estar apoyado en un bípode, un sostén con dos patas, que la deja en una posición un tanto incómoda, ya que uno debe inclinarse levemente para poder encajar la cara en el visor para que no entre luz y así poder "disfrutar" del efecto. Esto, luego de unos minutos comienza a sentirse bastante incómodo en la espalda y cuello. Además causa una molestia en los ojos, y hasta algo de mareo al poco tiempo de comenzar a jugar, que provoca que el jugador deba parar por un rato para seguir luego. Esto atenta un poco contra la jugabilidad ya que los videojuegos están pensados para durar algunas horas y estar cada 15 minutos descansando la vista se torna un tanto embolante. La consola misma viene de fábrica con un aviso que sale cada 15 minutos para que paremos de jugar, el cual se puede deshabilitar si así lo preferimos. Creo que lo máximo que llegué a jugar sin descansar fueron unos nada despreciables 50 minutos. Pero no era algo recomendable ya que el dolor de cabeza estaba a la orden del día. 

Además, la consola usaba 6 pilas doble A que garantizaban algunas horas de funcionamiento. Pero era algo realmente inútil dado el nulo uso "portátil" que le daba a este aparato, imposibilitado de jugarlo en lugares públicos y totalmente incómodo para su traslado por su tamaño. Lo mejor que pude hacer fue comprar el adaptador de corriente que se vendía aparte. 
Jugar era una experiencia un tanto dolorosa luego de un rato

Por último, los juegos lanzados realmente no ofrecían algo innovador. Además de el simpático pero reiterativo juego que venía con la consola, el "Mario Tennis" (que además era extremedamente fácil en su dificultad más alta) entre los juegos que yo tuve se encuentran el "Wario Land", seguramente el mejor juego lanzado. Pero este título, más allá de algún que otro efecto de profundidad, no tenía nada realmente distinto a los juegos de Mario Land que podíamos ver en la Game Boy. "Teleroboxer" era un clásico juego de boxeo con robots, al estilo de Super Punch Out pero sin la gracia de este. Si bien ofrecía una vista en primera persona, lo cierto es que era un juego del montón, lejos de la magia del clásico de Super Nintendo. 
"Red Alarm" era un shoot em up donde manejábamos una nave espacial. Los gráficos se realizaban con vectores, sin texturas, que realmente lo hacían muy confuso y casi injugable ya que la cámara se ubicaba detrás nuestro, haciendo que se confundan los fondos con nuestra máquina. 
Luego había juegos que no aportaban absolutamente nada novedoso como "Galactic Pinball", "Vertical Force" o un insípido juego de golf titulado, "Golf". 
Visualmente los juegos no eran muy atractivos ni novedosos

En total, unos 20 juegos salieron en Japón y algunos menos en Estados Unidos en el año que duró la consola hasta ser cancelada en 1996, luego de vender poco más de 700 mil unidades en todo el mundo. Nunca salió oficialmente en Europa.
Luego de tenerla unos años, vendí la consola en 1998 por chirolas a la cadena Cash Converters para hacer algo de dinero y comprar otras consolas retro como la también infame 3DO. 

Creo que lo más triste del Virtual Boy fue que resultó el último trabajo del gran Gunpei Yokoi, leyenda de Nintendo que creó los Game & Watch y el Game Boy y que falleció tragicamente en 1997 en un accidente vial. 

Pero más allá de su estrepitoso camino, Virtual Boy quedará en el recuerdo como un pequeño atisbo de lo que pasaría dos décadas después cuando la realidad virtual finalmente despegase en la industria trayendo una experiencia como la que seguramente anhelaban en 1995. 

Comentarios (2)
  • Caro

    Caro / 22-07-2020 06:15
    Yo la recuerdo con mucho cariño. Tal vez más por expectativa que otra cosa, era algo diferente y novedoso, pero sí, la experiencia ses totalmente distinta. Recuerdo la emoción en otras consolas cuando salía un juego nuevo, saber cómo era y cómo seguía, pasar tiempo con mi hermano... ésta consola no me permitía eso y para mí esa fue su mayor desventaja.

  • Susa

    Susa / 22-07-2020 09:41
    K buen relato, de la experiencia con virtual boy, de Pablo Leotta, me encantó, 👍👍

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